Zum Inhalt springen
EliteGear
PC Builder

Games14 min Lesezeit

WoW Forever Völker: welches Volk welche Klasse spielen kann, alle Volksfähigkeiten und die Himmelsgeborenen — Stand der Beta

Illustration: vier Abenteurer verschiedener Völker nebeneinander auf einem Hügel im Abendlicht — ein bärtiger Zwerg in Plattenrüstung mit Axt und Rundschild, ein hochgewachsener Tauren mit Hörnern, geflochtener Mähne und Holzstab, ein grünhäutiger Orc in dunklem Leder und Fell und eine schlanke Hochelfe mit silbernem Haar und Stab in hellblau-weißen Gewändern, dahinter Hügel, eine Straße und ferne Berge

In World of Warcraft: Forever gibt es zehn spielbare Völker: die acht aus Classic und das neue Volk der Himmelsgeborenen, das du entweder als Himmelsgeborener des Hohen Ordens (Allianz) oder als Himmelsgeborener der Windformer (Horde) erstellst. Dazu kommen sechs Volk-Klasse-Kombinationen, die es in Classic nie gab: Orc-Magier, Troll-Hexenmeister, Untoten-Paladine, Menschen-Jäger, Gnom-Priester und Zwergen-Schamanen. Und jedes Volk hat neue oder umgebaute Volksfähigkeiten, je zwei aktive und zwei passive. So steht es in Blizzards Beitrag zur Charaktererstellung vom 22. September 2026, und so steht es auch in den Datentabellen des Beta-Clients, die wir dagegen gelesen haben.

Das ist der Stand der Beta, nicht der des fertigen Spiels. Die Beta läuft bis zum 21. Oktober, Forever erscheint am 5. November 2026 um 0:00 Uhr MEZ. Bis dahin kann Blizzard Werte und Kombinationen noch ändern. Eine Anmerkung zu den Begriffen: Im Spiel heißt es „Volk“, im Englischen race (Mehrzahl races), und im deutschen Sprachgebrauch sind oft „Rassen“ gemeint. Die Volksfähigkeiten heißen englisch racials oder racial traits. Wir nennen bei jeder Fähigkeit den deutschen Namen aus dem Client und den englischen in Klammern.

Das Wichtigste in Kürze

  • Zehn Völker, neun Klassen, 56 Kombinationen. In Classic waren es acht Völker und 40 Kombinationen. Neu sind die beiden Himmelsgeborenen mit zusammen zehn Kombinationen und sechs neue Kombinationen bei den alten Völkern.
  • Beide Fraktionen haben jetzt alle neun Klassen. Die Horde bekommt Paladine (nur Untote), die Allianz Schamanen (nur Zwerge). In Classic waren Paladine allein Sache der Allianz und Schamanen allein Sache der Horde.
  • Krieger kann jedes Volk werden, Schurke jedes außer dem Tauren. Die wenigste Auswahl hat der Paladin mit drei Völkern.
  • Die Volksfähigkeiten sind umgebaut. Alle Widerstände sind weg, Waffenspezialisierungen geben kritische Trefferchance statt Waffenfertigkeit, und bei den acht alten Völkern stehen acht ganz neue Fähigkeiten, etwa Fluch brechen (Orc), Berührung des Grabes (Untote) und Heureka! (Gnom).
  • Die Himmelsgeborenen stehen in den Upgrade-Paketen. Blizzard führt den „Zugang zum neuen Volk der Himmelsgeborenen und ihrem Startgebiet auf der Insel Zephras“ als Inhalt der kostenpflichtigen Upgrade-Pakete auf. Mehr dazu unten.

Welches Volk welche Klasse spielen kann

Die beiden Tabellen geben Blizzards Übersicht vom 22. September 2026 wieder. Wir haben sie Zeile für Zeile gegen die Tabelle CharBaseInfo des Beta-Clients (Build 1.60.1.69977) gehalten, in der das Spiel jede erlaubte Kombination aus Volk und Klasse führt: Beide stimmen in allen 56 Kombinationen überein. Neu gegenüber Classic ist mit neu markiert.

Allianz

VolkDruideHexenmeisterJägerKriegerMagierPaladinPriesterSchamaneSchurke
Mensch (Human)jaja, neujajajajaja
Zwerg (Dwarf)jajajajaja, neuja
Nachtelf (Night Elf)jajajajaja
Gnom (Gnome)jajajaja, neuja
Himmelsgeborener des Hohen Ordens (High Order Skyborne), neujajajajaja

Horde

VolkDruideHexenmeisterJägerKriegerMagierPaladinPriesterSchamaneSchurke
Orc (Orc)jajajaja, neujaja
Untoter (Undead)jajajaja, neujaja
Tauren (Tauren)jajajaja
Troll (Troll)ja, neujajajajajaja
Himmelsgeborener der Windformer (Windshaper Skyborne), neujajajajaja

Nach Klasse gelesen

Wer zuerst die Klasse wählt, liest die Tabellen besser von oben nach unten. Jede Klasse hat einen eigenen Guide mit Talenten, Leveln und Hardcore:

Illustration: ein untoter Paladin mit graugrüner, eingefallener Haut, blassgelb leuchtenden Augen und freiliegenden Zähnen in verbeulter Stahlplatte mit runden Schulterstücken und zerschlissenem violettem Wappenrock ohne Zeichen hält mit beiden Händen einen Zweihandhammer, an seinem Unterarm glüht goldenes Licht, dahinter ein nebliger Friedhof mit kahlen Bäumen und schiefen Grabsteinen

Was neu ist — und was weiterhin nicht geht

Blizzard nennt im Panel-Rückblick vom 13. September genau sechs neue Kombinationen bei den alten Völkern und schreibt, weitere seien für künftige Updates geplant. Zum Start sind es diese:

  • Orc-Magier — die Horde hatte bisher Untote und Trolle als Magier.
  • Troll-Hexenmeister — der Troll ist damit das Hordevolk mit den meisten Klassen (sieben, gleichauf mit dem Menschen bei der Allianz).
  • Untoten-Paladin — der erste Paladin der Horde. Die Geschichte des ersten Paladins der Verlassenen erzählt Blizzard in der neuen Kampagne „Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom“.
  • Menschen-Jäger — bisher konnten auf Allianzseite nur Zwerge und Nachtelfen Jäger werden.
  • Gnom-Priester — mit eigenen Priester-Volkszaubern, siehe den Priester-Guide.
  • Zwergen-Schamane — der erste Schamane der Allianz.

Was es auch in Forever nicht gibt, obwohl manche es aus späteren Erweiterungen kennen: Tauren-Paladine, Nachtelf-Magier, untote Jäger und Troll-Druiden. Die Himmelsgeborenen können weder Paladin noch Priester noch Hexenmeister werden, und Magier beziehungsweise Schamane jeweils nur in einer der beiden Fassungen.

Die Volksfähigkeiten (Racials) in WoW Forever

Blizzard schreibt im Panel-Rückblick vom 13. September, jedes Volk habe jetzt zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten, so abgestimmt, dass alle Völker ähnlich viel Angriffsstärke bekommen, ohne ihre typischen Nutzfähigkeiten zu verlieren. Die Namen und Werte unten stammen aus den Zaubertabellen des Beta-Clients (Build 1.60.1.69977). Wo Blizzards deutscher Beitrag vom 22. September einen anderen Namen benutzt, steht er dabei. Abklingzeiten stehen nur bei aktiven Fähigkeiten.

Mensch

  • Überlebenswille (Will to Survive), aktiv, neu: entfernt sofort alle Betäubungseffekte. Abklingzeit 3 Minuten.
  • Wachsamkeit (Perception), aktiv: erhöht 20 Sekunden lang deutlich die Entdeckung verstohlener Gegner. Abklingzeit 3 Minuten. Blizzards deutscher Beitrag nennt sie „Wahrnehmung“.
  • Schwert-Spezialisierung (Sword Specialization), passiv: +2 % kritische Trefferchance für Zauber und Angriffe, solange ein Schwert ausgerüstet ist.
  • Unbeugsamkeit (The Human Spirit), passiv: +5 % Willenskraft.

Zwerg

  • Steingestalt (Stoneform), aktiv: entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, macht 8 Sekunden lang immun dagegen und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 10 %. Abklingzeit 3 Minuten. In Classic gab Steingestalt stattdessen mehr Rüstung — Blizzard nennt den Umbau ausdrücklich.
  • Schatzsucher (Find Treasure), aktiv: zeigt Schatztruhen in der Nähe auf der Minikarte. Laut Blizzard läuft die Suche jetzt neben anderen Aufspürfähigkeiten weiter.
  • Streitkolbenspezialisierung (Mace Specialization), passiv, neu für Zwerge: +1 % kritische Trefferchance mit Streitkolben.
  • Großwildjäger (Big Game Hunter), passiv, neu: +5 % Schaden gegen Wildtiere.

Nachtelf

  • Elunes Licht (Elune's Light), aktiv, neu: +10 % kritische Trefferchance für Zauber und Angriffe, 15 Sekunden. Abklingzeit 3 Minuten.
  • Schattenhaftigkeit (Shadowmeld), aktiv: macht dich schwer entdeckbar, solange du dich nicht bewegst.
  • Schnelligkeit (Quickness), passiv: +1 % Ausweichen und +2 % Bewegungsgeschwindigkeit. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind in Verstohlenheit so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
  • Irrwischgeist (Wisp Spirit), passiv: als Geist nach dem Tod +75 % Bewegungsgeschwindigkeit.

Gnom

  • Entfesselungskünstler (Escape Artist), aktiv: befreit sofort von bewegungseinschränkenden Effekten und macht 3 Sekunden lang immun dagegen. Abklingzeit 2 Minuten.
  • Heureka! (Eureka!), aktiv, neu: Die nächsten drei Schadensfähigkeiten innerhalb von 15 Sekunden machen 10 % mehr Schaden und kosten weniger — beim Priester gilt das auch für Heilung. Abklingzeit 2 Minuten. Wie viel weniger, hängt im Client von der Klasse ab: 50 % Mana beim Magier und Hexenmeister, 40 % Wut beim Krieger, 20 % Energie beim Schurken, 15 % Mana beim Priester. Blizzards Beitrag nennt nur „verringerte Kosten“.
  • Wacher Geist (Expansive Mind), passiv: +5 % maximales Mana, beim Krieger maximale Wut, beim Schurken maximale Energie. In Classic gab er Intelligenz.
  • Technologist (Engineering Specialization), passiv: Geräte der Ingenieurskunst versagen um 20 % seltener. Passend dazu steht in WoW Forever Ingenieurskunst, welche Geräte das betrifft.
Illustration: ein junger Hochelf mit heller Haut, langen spitzen Ohren und silberweißem Haar in weiß-hellblau-goldenen Gewändern mit wehenden Seidenschals steht barfuß am grasbewachsenen Rand einer schwebenden Insel über einem Wolkenmeer und hebt die offene Hand in den Wind, um seinen Arm kreisen Nebelschwaden und Blätter, im Hintergrund schwebende Felsinseln mit Wasserfällen und ein weißer Turm

Himmelsgeborener des Hohen Ordens

  • Luftwandeln (Walk on Air), aktiv: 10 Sekunden lang durch die Luft abwärts gleiten, die Richtung gibst du vor. Abklingzeit 2 Minuten. Blizzards deutscher Beitrag nennt die Fähigkeit „Auf Luft gehen“.
  • Leylinie erschließen (Read Ley Line), aktiv: +100 % Gesundheits- und Manaregeneration. Steht eine Leylinie in der Nähe, hält der Effekt 15 Minuten, sonst 15 Sekunden. Abklingzeit 2 Minuten. Bei Blizzard heißt sie „Leylinie lesen“.
  • Windgesegnet (Wind Blessed), passiv: +1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo. Bei Blizzard „Vom Wind gesegnet“.
  • Elementareinblick (Elemental Insight), passiv: +5 % Schaden gegen Elementare. Bei Blizzard „Elementare Einsicht“.

Orc

  • Kochendes Blut (Blood Fury), aktiv: +10 % Angriffskraft und Zaubermacht, 15 Sekunden. Abklingzeit 2 Minuten.
  • Fluch brechen (Shatter Curse), aktiv, neu: entfernt sofort alle Flüche und Omen, macht 8 Sekunden lang immun dagegen und verringert den erlittenen Magieschaden um 15 %. Abklingzeit 3 Minuten.
  • Axtspezialisierung (Axe Specialization), passiv: +1 % kritische Trefferchance für Zauber und Fähigkeiten mit einer Axt.
  • Zähigkeit (Hardiness), passiv: Betäubungen wirken 20 % kürzer.

Untoter

  • Wille der Verlassenen (Will of the Forsaken), aktiv: entfernt sofort Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte. Abklingzeit 2 Minuten. Die Immunität danach ist weg — das bestätigt Blizzard ausdrücklich. Im Classic-Era-Client machte die Fähigkeit 5 Sekunden lang immun, im Forever-Client entfernt sie die Effekte nur noch.
  • Kannibalismus (Cannibalize), aktiv: stellt an der Leiche eines Humanoiden oder Untoten 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden je 7 % Gesundheit und Mana her, zusammen 35 %. Abklingzeit 2 Minuten. Das Mana ist neu und macht die Fähigkeit für Magier, Hexenmeister, Priester und Paladine nützlich.
  • Unterwasseratmung (Underwater Breathing), passiv: der Atem unter Wasser hält 300 % länger.
  • Berührung des Grabes (Touch of the Grave), passiv, neu: Zauber und Angriffe haben eine Chance, dem Ziel bis zu 5 % deiner maximalen Gesundheit als Leben zu entziehen. Im Client stehen zwei Fassungen: 5 % Auslösechance für Krieger, Paladin und Schurke, 10 % für Priester, Magier und Hexenmeister.

Tauren

  • Kriegsdonner (War Stomp), aktiv: betäubt Gegner in der Nähe für 2 Sekunden. Abklingzeit 2 Minuten.
  • Grüner Daumen (Cultivation), aktiv: lässt an einem Kraut in der Nähe ein Duplikat wachsen, das du ohne Kräuterkunde ernten kannst. Jedes Kraut lässt sich nur einmal so vermehren — mehr zu Kräutern in WoW Forever Kräuterkunde.
  • Ebenenlaufen (Plainsrunning), passiv, neu: die Bewegungsgeschwindigkeit steigt, je länger du läufst, und fällt zurück, wenn du stehen bleibst oder Schaden nimmst.
  • Durchhaltevermögen (Endurance), passiv: +5 % Gesundheit und +1 % Trefferchance.

Troll

  • Berserker (Berserking), aktiv: +10 % Zauber- und Angriffstempo, 10 Sekunden. Abklingzeit 3 Minuten.
  • Rasche Regeneration (Rapid Regeneration), aktiv, neu: stellt über 6 Sekunden 50 % der maximalen Gesundheit her. Jede Bewegung, Aktion oder jeder Schaden bricht den Effekt ab. Abklingzeit 3 Minuten. Der deutsche Tooltip im Beta-Client spricht an dieser Stelle vom „Kannibalismus“ — ein Kopierfehler aus dem Untoten-Text.
  • Regeneration (Regeneration), passiv: +10 % Gesundheitsregeneration, und 10 % davon laufen im Kampf weiter.
  • Wildtierschlächter (Beast Slaying), passiv: +5 % Schaden gegen Wildtiere.

Himmelsgeborener der Windformer

  • Luftwandeln (Walk on Air), aktiv: wie beim Hohen Orden, 10 Sekunden gleiten, Abklingzeit 2 Minuten.
  • Himmelssicht (Skysight), aktiv: zieht einen Segen aus einer Elementarkonvergenz, +10 % Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit. Mit einer Konvergenz in der Nähe hält er 15 Minuten, sonst 30 Sekunden. Abklingzeit 2 Minuten.
  • Windgesegnet (Wind Blessed), passiv: +1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo.
  • Elementareinblick (Elemental Insight), passiv: +5 % Schaden gegen Elementare.

Was gegenüber Classic weggefallen ist

Im Vergleich mit dem Classic-Era-Client (Build 1.15.9.69722) fehlen in Forever: alle Widerstände (Frostwiderstand der Zwerge, Naturwiderstand der Nachtelfen und Tauren, Schattenwiderstand der Untoten, Arkanwiderstand der Gnome), die Schusswaffenspezialisierung der Zwerge, Bogen- und Wurfwaffen-Spezialisierung der Trolle, die Befehlsgewalt der Orcs (mehr Schaden für Begleiter) sowie Diplomatie und Streitkolben-Spezialisierung der Menschen. Die Waffenspezialisierungen, die bleiben, geben in Classic Era Waffenfertigkeit, in Forever kritische Trefferchance — auch auf Zauber, weshalb sie jetzt für Magier und Priester zählen.

Die Himmelsgeborenen (Skyborne)

Die Himmelsgeborenen sind das einzige neue Volk in World of Warcraft: Forever. Blizzard beschreibt sie als Nachkommen der ersten Shen'dorei-Hochelfen, die jahrtausendelang auf der fliegenden Insel Zephras lebten, getragen von Windgeistern. Als diese verschwanden, kamen die Himmelsgeborenen nach Azeroth. Bei der Charaktererstellung entscheidest du dich für eine der beiden Fassungen, und damit für die Fraktion:

  • Himmelsgeborener des Hohen Ordens (High Order Skyborne, Allianz): Nachfahren der Hochgeborenen-Gelehrten von Eldre'Thalas, die das verlorene arkane Wissen zurückholen wollen. Klassen: Druide, Jäger, Krieger, Magier, Schurke.
  • Himmelsgeborener der Windformer (Windshaper Skyborne, Horde): die Linie, die an den Windgeistern festhält. Klassen: Druide, Jäger, Krieger, Schamane, Schurke.

Vier Dinge unterscheiden die Himmelsgeborenen von den übrigen Völkern:

  • Ein eigenes Startgebiet. Sie beginnen auf der Insel Zephras, laut Blizzard ein Starterlebnis von Stufe 1 bis 12. Die Stufen der Teilgebiete stehen in WoW Forever Leveling.
  • Eigene Druidengestalten. Blizzard kündigt für die Himmelsgeborenen neue Druidengestalten an, „eigens für das Volk geschaffen“ — was davon im Client steht, steht im Druiden-Guide.
  • Geteilte Volksfähigkeiten. Luftwandeln, Windgesegnet und Elementareinblick haben beide Fassungen; nur die zweite aktive Fähigkeit unterscheidet sich (Leylinie erschließen beim Hohen Orden, Himmelssicht bei den Windformern). Die Werte stehen oben.
  • Der Zugang hängt am Upgrade. In Blizzards Vorbestellermeldung vom 12. September 2026 steht der „Zugang zum neuen Volk der Himmelsgeborenen und ihrem Startgebiet auf der Insel Zephras“ als erster Punkt des Heroic-Pakets der Himmelsgeborenen; das Epic-Paket und die Sammlung „Warcraft Forever“ enthalten es mit. Forever selbst ist im Abonnement enthalten. Ob die Himmelsgeborenen ohne eines der Pakete gar nicht spielbar sind oder später freigeschaltet werden können, sagt Blizzard nicht ausdrücklich — wir haben das nicht prüfen können.

In der Beta sind die Himmelsgeborenen und Zephras laut Blizzard seit der ersten Woche spielbar. Wer wissen will, wie sie sich als Magier oder Schamane spielen, findet das in den Guides zum Magier und zum Schamanen.

Welches Volk nehmen?

Eine Rangliste geben wir nicht: Blizzard hat die Volksfähigkeiten nach eigener Aussage auf ähnliche Stärke abgestimmt, und vor dem Start gibt es keine Messwerte. Drei Überlegungen, die sich aus den Werten oben ergeben:

  • Für Hardcore zählen Fähigkeiten, die dich aus einer verlorenen Lage holen: Steingestalt, Wille der Verlassenen, Überlebenswille, Entfesselungskünstler, Rasche Regeneration, Schattenhaftigkeit. Hardcore kommt erst nach dem Start; mehr dazu in Hardcore-Charaktertransfer in WoW Forever.
  • Für Schaden auf Knopfdruck sind Kochendes Blut, Berserker, Elunes Licht und Heureka! die aktiven Fähigkeiten mit direktem Schadensbezug; dazu die kritische Trefferchance aus Schwert, Axt oder Streitkolben, wenn deine Klasse die Waffe trägt.
  • Für Heiler und Zauberer lohnt der Blick auf Mana: Kannibalismus stellt jetzt Mana her, Leylinie erschließen verdoppelt die Regeneration, Wacher Geist hebt das Manapolster.

Häufige Fragen zu den Völkern in WoW Forever

Wie viele Völker gibt es in WoW Forever?

Zehn: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens bei der Allianz; Orc, Untoter, Tauren, Troll und Himmelsgeborener der Windformer bei der Horde. Die beiden Himmelsgeborenen sind ein Volk in zwei Fassungen.

Welche Volk-Klasse-Kombinationen sind neu?

Orc-Magier, Troll-Hexenmeister, Untoten-Paladin, Menschen-Jäger, Gnom-Priester und Zwergen-Schamane, dazu alle zehn Kombinationen der Himmelsgeborenen. Blizzard plant laut eigener Aussage weitere für spätere Updates.

Kann die Horde in WoW Forever Paladin spielen?

Ja, aber nur als Untoter. Umgekehrt kann die Allianz Schamanen spielen, aber nur als Zwerg.

Sind die Himmelsgeborenen kostenlos?

Blizzard führt den Zugang zum Volk und zu seinem Startgebiet als Inhalt der Upgrade-Pakete auf, beginnend mit dem Heroic-Paket der Himmelsgeborenen. Forever selbst ist im Abonnement enthalten. Eine ausdrückliche Aussage, ob das Volk ohne Paket gesperrt bleibt, haben wir nicht gefunden.

Werden die Volksfähigkeiten bis zum Release noch geändert?

Möglich. Alle Werte auf dieser Seite stammen aus dem Beta-Client vom 23. September 2026 und aus Blizzards Beitrag vom 22. September. Die Beta läuft bis zum 21. Oktober, und Werte aus einer Beta sind nicht endgültig.

Was hier nicht steht

Keine Rangliste und keine gemessenen Werte. Wir haben die Völker in der Beta nicht gespielt. Die Zahlen oben sind Tooltip- und Effektwerte aus dem Client, keine Messung im Spiel. Für Ebenenlaufen nennen wir bewusst keine Zahl: Der Tooltip setzt drei Werte ein, aber welcher der Schritt und welcher die Obergrenze ist, lässt sich ohne Spieltest nicht sicher lesen.

Nicht geprüft: ob die Werte des Beta-Clients beim Start so ankommen; wie viele Gegner Kriegsdonner trifft und in welchem Umkreis; wie stark Wachsamkeit die Entdeckung verstohlener Gegner hebt; die Volkszauber der Priester, die auf der Priester-Seite stehen und hier nicht wiederholt werden; und ob die Himmelsgeborenen ohne Upgrade-Paket spielbar sind.

Die Quellen und ihr Stand: Blizzard: „Erschafft den Helden, der ihr sein wollt, in World of Warcraft: Forever“ (News 24304075, de-de und en-us, 22. September 2026, mit den Volk-Klasse-Tabellen beider Fraktionen und allen Volksfähigkeiten), Panel-Rückblick „Deep Dive“ (News 24303313, 13. September 2026, sechs neue Kombinationen, zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten, Umbau von Steingestalt, Wille der Verlassenen und Kannibalismus), Panel-Rückblick „What’s Next“ (News 24303862, 12. September 2026, Himmelsgeborene, Druidengestalten), Beta-Meldung (News 24304160, 17. September 2026, Beta bis 21. Oktober, Himmelsgeborene und Zephras in Woche 1), Vorbestellermeldung (News 24301508, 12. September 2026, Upgrade-Pakete, Start am 4. November 15:00 Uhr PST). Spieldaten aus wago.tools, Build 1.60.1.69977 (Produkt wow_classic_beta, 23. September 2026), abgerufen am 24. September 2026: ChrRaces (deDE und enUS), ChrClasses (deDE), CharBaseInfo, SkillLine (deDE), SkillLineAbility, Spell und SpellName (deDE und enUS), SpellEffect, SpellMisc, SpellDuration, SpellCooldowns, SpellAuraOptions, GlobalStrings (deDE). Vergleich: Build 1.15.9.69722 (wow_classic_era) mit denselben Tabellen. Die Bilder sind Illustrationen, kein Beleg; die Prompts liegen in build/bilder-wow-forever-voelker-erzeugen.mjs. Womit wir arbeiten und womit nicht, steht in Wie wir testen.

Neue Builds und Preisstürze — sonst nichts

Wir messen die Preise aus unseren Listen einmal am Tag bei Geizhals. Fällt einer unter alles, was wir bisher gemessen haben, schreiben wir dir — genauso, wenn eine neue Zusammenstellung fertig ist. Sonst hörst du nichts: kein Rundbrief nach Plan, keine Werbung Dritter, kein Weiterverkauf der Adresse.