Games31 min Lesezeit
WoW Forever Druiden-Guide (Druid): Gestalten, Talente, Leveln und Hardcore — aus den Daten des Beta-Clients

Der Druide ist in World of Warcraft: Forever die Klasse, die du nicht auf eine Rolle festlegen musst: Ab Stufe 10 tankst du als Bär, ab 20 kämpfst du als Katze, ab 40 zauberst du als Moonkin, und dazwischen heilst du in deiner eigenen Haut. Das war in Classic so, und es ist im Beta-Client von Forever so — mit einer Reihe von Eingriffen, die jede dieser vier Rollen anders spielen lassen als vor zwanzig Jahren. Der Bär bekommt Zerfleischen (Mangle) als Talent und Aufschlitzen (Lacerate) vom Lehrer; die Eule ein neues Finsternis-Talent (Eclipse), das Zorn und Sternenfeuer verzahnt; der Heiler Wildwuchs (Wild Growth) als Schlussstein und eine Wiederbelebung (Revive) außerhalb des Kampfes; und die Katze verliert mit dem Umbau von Ingrimm (Furor) den Energietrick, auf dem das Classic-Feral aufgebaut war. Dazu kommen zwei Völker, die es in Classic nie als Druiden gab: die Himmelsgeborenen beider Fraktionen.
Diese Seite ist ein Klassenguide für den Druiden — Fokus Leveln und Solo, dazu die vier Rollen, Gruppe, Schlachtzug und ein Abschnitt Hardcore. Was Forever an Grafikreglern hat, steht in WoW Forever Grafikeinstellungen; ob dein Rechner es überhaupt startet, in WoW Systemanforderungen: Forever; was die Beta an Fehlermeldungen wirft, in Lua-Fehler in WoW Forever. Wie wir eine Klasse aus dem Datenbestand lesen, haben wir am Jäger-Guide vorgemacht; der Druide folgt derselben Methode.
Stand ist die Beta. Sie läuft laut Blizzards Meldung vom 17. September 2026 bis zum 21. Oktober; Forever erscheint am 5. November 2026 um 0:00 Uhr MEZ. Alles, was hier aus dem Spiel zitiert wird — Namen, Stufen, Ränge, Kosten, Abklingzeiten, Talentbäume —, stammt aus den Datentabellen des Beta-Builds 1.60.1.69977 vom 23. September 2026, abgerufen über wago.tools, und ist gegen den Classic-Era-Build 1.15.9.69722 vom 12. September gehalten. Bis zum Release kann Blizzard jeden dieser Werte ändern. Was wir nicht aus den Daten belegen können, steht hier als Community-Angabe gekennzeichnet — oder gar nicht. Du findest auf dieser Seite deshalb keine Schadensrechnung, keine Rangliste der Bäume und keine Rotation, die wir nicht gemessen haben.
Für wen der Druide passt — und für wen nicht
Für dich, wenn du dich beim Erstellen des Charakters nicht festlegen willst. Ein Druide kann in derselben Gruppe tanken, heilen oder Schaden machen, je nachdem, wer sonst fehlt — kein anderer Charakter in Forever deckt alle drei Rollen ab, und mit Reisegestalt ab 30 und Wassergestalt ab 16 ist er nebenbei die Klasse, die am schnellsten durch die Welt kommt. Für Hardcore ist die Bärengestalt ab Stufe 10 eine Versicherung, die andere Klassen erst mit Talenten kaufen; dazu unten mehr.
Nicht für dich, wenn du in einer Rolle die beste Version davon spielen willst. Der Druide ist in allem gut und in nichts die erste Wahl — das war der Ruf der Klasse in Classic, und ob Forever ihn ablegt, ist nach dem Datensatz offen. Und nicht für dich, wenn du eine ruhige Hand am Interface willst: Jede Gestalt hat ihre eigene Aktionsleiste, der Wechsel kostet laut Datensatz 55 Prozent des Grundmanas für Bär und Katze, und wer als Katze heilen will, muss erst aus der Katze heraus. Vier Leisten, die sich gegenseitig ablösen, sind eine andere Art von Aufwand als die dreißig Tasten des Jägers — nicht weniger, sondern anders.
Was sich gegenüber Classic geändert hat
Die Liste ist nach Belegbarkeit sortiert: Erst, was im Datensatz des Beta-Clients steht und sich gegen den Classic-Era-Client vergleichen lässt, dann, was nur Guides und Beta-Tester berichten.
Aus den Daten belegt
- Der Bär bekommt Zerfleischen und Aufschlitzen. Zerfleischen (Mangle) ist im Forever-Build ein Talent in Reihe 4 von Wilder Kampf: 100 % Waffenschaden plus 26 auf Rang 1 (Stufe 25), weitere Ränge auf 36, 48 und 60, 6 Sekunden Abklingzeit, 20 Wut, und die Gestaltmaske des Zaubers erlaubt nur Bär und Terrorbär. Aufschlitzen (Lacerate) hängt an der Fertigkeitslinie Wilder Kampf ab Stufe 42 mit Rängen auf 50 und 58: eine Blutung über 15 Sekunden, dazu 10 % Waffenschaden je bereits liegender Anwendung, bis zu fünf Stapel, „generiert hohe Bedrohung", 15 Wut. Beides liegt zwar auch im Classic-Era-Datensatz, dort aber als Rune aus Season of Discovery ohne Stufe; Forever macht ein Talent und einen Lehrerzauber daraus.
- Katzen- und Bärenangriffe rechnen mit der Waffe. Klaue heißt in Forever „110 % normaler Schaden plus 27" (Rang 1), in Classic Era „27 zusätzlicher Schaden". Schreddern steht mit 155 % Schaden plus Bonus statt 225 % in Classic. Zerfleischen ist von vornherein als „100 % normaler Schaden plus X" angelegt. Was das für den Schaden einer Katze mit einer guten Waffe bedeutet, haben wir nicht gemessen — nur, dass die Waffe in den Tooltips dieser Fähigkeiten jetzt steht.
- Ingrimm (Furor) ist umgebaut — und damit das Powershifting. In Classic gibt Ingrimm auf fünf Rängen bis zu 100 % Chance auf 40 Energie, wenn du in die Katze wechselst. In Forever sagt der Tooltip: Beim Wechsel in die Katze erhältst du „20 → 100 % der Energie zurück, über die Ihr verfügt habt, als Ihr das letzte Mal in Katzengestalt wart", plus 2 → 10 Energie für jede Sekunde außerhalb der Tiergestalten, bis höchstens 20 → 100. Der Wechsel bringt also keine frische Energie mehr, sondern die alte zurück. Dass damit der Classic-Trick stirbt, die Katze zu verlassen und sofort wieder zu betreten, ist die Folge, die die Beta-Tester im Forum seit dem 13. September diskutieren — der Mechanismus dahinter steht im Tooltip.
- Tigerfuror (Tiger's Fury) hat eine Abklingzeit. In Forever 30 Sekunden, und der Effekt ist „+15 % körperlicher Schaden 6 s lang" statt eines festen Betrags (+10 in Classic). Mit dem Talent König des Dschungels (King of the Jungle) gibt er dazu sofort 20 → 60 Energie. Der Tooltip verlangt Katzengestalt.
- Wutanfall (Enrage) gibt sofort Wut — und kostet Rüstung. „Generiert sofort 10 sowie 10 s lang zusätzlich 20 Wut, aber verringert die Basisrüstung in Bärengestalt um 27 % bzw. um 16 % in Terrorbärengestalt." In Classic sind es 20 Wut über 10 Sekunden ohne sofortigen Anteil.
- Knurren (Growl) auf 8 statt 10 Sekunden Abklingzeit. Rasende Regeneration wandelt jeden Punkt Wut in 1 % Gesundheit statt in 10 Gesundheit. Demoralisierendes Gebrüll senkt auf Rang 5 die Angriffskraft um 193 statt 130.
- Wiederbeleben (Revive) kommt vom Lehrer. Ab Stufe 12, mit Rängen auf 24, 36, 48 und 60, 10 Sekunden Zauberzeit, „kann nicht während des Kampfes verwendet werden". Wiedergeburt (Rebirth) bleibt daneben bestehen, ab 20 mit 30 Minuten Abklingzeit. In Classic Era liegt der Zauber nur als Season-of-Discovery-Eintrag ohne Ränge im Datensatz.
- Wucherwurzeln und Griff der Natur gehen überall. Der Satz „Nur im Freien verwendbar" fehlt in Forever bei beiden, und im Attributfeld ist das Bit nicht mehr gesetzt, das im Classic-Datensatz bei genau diesen Zaubern steht (Attribut 0, Bit 15). Griff der Natur ist außerdem kein Talent mehr, sondern kommt ab Stufe 10 vom Lehrer (Ränge 18, 28, 38, 48, 58), wirkt „beim nächsten Nahkampftreffer" statt mit 35 % Chance je Treffer und ist laut Tooltip „in gestaltverändertem Zustand" wirkbar. Neu ist auch eine Zielgrenze: Wucherwurzeln hält „nur ein Ziel" fest, mit dem Talent Wildes Wachstum bis zu drei. Reisegestalt bleibt dagegen auf das Freie beschränkt — das Bit steht dort noch.
- Omen der Klarsicht ist ein passiver Lehrerzauber ab 20. In Classic ein Talent in Reihe 3 von Gleichgewicht mit zehn Minuten Laufzeit; in Forever ohne Dauer, ausgelöst von „Zaubern und Angriffen", und „wird nicht durch Zorn verbraucht".
- Feenfeuer geht in Tiergestalt. Das Talent Feenfeuer (Wild) aus Reihe 5 von Wilder Kampf gibt es nicht mehr; dafür trägt das normale Feenfeuer in der Gestalttabelle des Forever-Builds die Maske für Katze, Bär, Terrorbär und Moonkin. Dieselbe Tabelle erlaubt Mal der Wildnis, Dornen, Wiedergeburt, Anregen, Fluch aufheben und die Giftheilungen in Moonkingestalt — der Moonkin-Tooltip sagt nur noch, dass Heilzauber dort nicht gehen, nicht mehr „nur Gleichgewichtszauber". Für den Classic-Era-Build liegt uns die Gestalttabelle nicht vor; der Vergleich stützt sich dort auf die Tooltips.
- Mal der Wildnis hält 60 statt 30 Minuten und ist stärker (Rang 7: 385 Rüstung, 16 auf alle Attribute, 27 auf alle Widerstände statt 285/12/20). Gabe der Wildnis wirkt „auf alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder" statt auf die Gruppe des Ziels. Verbessertes Mal der Wildnis ist als Talent weg.
- Hurrikan ohne Abklingzeit. In Classic 60 Sekunden; in Forever keine, dafür verlangsamt er Angriffe um 20 statt 25 %. Baumrinde schützt weiter vor Zauberunterbrechung, verlängert aber keine Zauberzeit mehr und bremst den Nahkampf nicht — der Nebensatz ist aus dem Tooltip gestrichen. Fluch aufheben bannt jetzt „Fluch oder Omen".
- Die Basiswerte der Zauber sind niedriger. Zorn Rang 3 (Stufe 14) steht in Forever mit 20 Naturschaden im Datensatz, in Classic Era mit 46 bis 52; Rang 8 mit 61 statt 235 bis 264. Sternenfeuer Rang 7: 381 statt 495 bis 584. Heilende Berührung Rang 11: 2.332 statt 2.266 bis 2.677; Verjüngung Rang 11: 776 statt 888 über 12 Sekunden. Der Zauberkraft-Koeffizient ist bei Zorn in beiden Builds derselbe (0,571). Ob andere Faktoren das ausgleichen — Talente wie Naturalist geben Schaden in Prozent, und der Server rechnet nicht mit dem Tooltip —, zeigt der Datensatz nicht. Der Beta-Thread „Druid leveling feedback" vom 20. September nennt für Zorn Rang 3 „20 bis 25" — genau den Wert, der in der Tabelle steht.
- Vier Völker statt zwei. Die Tabelle, die Volk und Klasse zusammenführt, nennt im Forever-Build für die Klasse 11: Nachtelf, Tauren, Himmelsgeborener des Hohen Ordens (Allianz) und Himmelsgeborener der Windformer (Horde). Im Classic-Era-Build sind es Nachtelf und Tauren. Blizzards Panel-Zusammenfassung vom 12. September nennt für die Himmelsgeborenen „neue Druidengestalten, die eigens für das Volk geschaffen wurden".

Community-Angaben, nicht aus den Daten belegbar
- Powershifting ist tot. Das ist die Folge des Ingrimm-Umbaus oben, und so berichten es die Beta-Tester im Forumsthema „Powershifting" vom 13. September und mehrere Guide-Seiten. Ob es einen anderen Weg gibt, beim Gestaltwechsel Energie zu gewinnen, steht nicht in den Tabellen; Blizzard hat in dem Thema nicht geantwortet.
- Die Himmelsgeborenen holen ihre Katzengestalt über eine Questreihe, die beim Druidenlehrer in Darnassus beginnt — so ein Tester im Forum am 19. September. Die Fertigkeitslinie im Datensatz nennt für Katzengestalt bei allen Völkern Stufe 20; ob und wie sich der Erwerb je Volk unterscheidet, sagt sie nicht.
- Druiden können Stangenwaffen tragen. Das steht bei zockify und classicwow.gg; die Waffenfertigkeiten der Klasse haben wir nicht ausgewertet.
- Tränke und Essen in Tiergestalt. Zockify berichtet, dass Disteltee und Wuttränke in Katzen- und Bärengestalt nutzbar sind und Druiden in Tiergestalt mit Händlern reden und essen können. In den Zaubertabellen steckt das nicht.
Die Gestalten: Stufen, Kosten, was drin geht
Die Stufen sind dieselben wie in Classic, die Kosten stehen im Datensatz als Anteil des Grundmanas:
- Bärengestalt (Bear Form), Stufe 10, 55 % Grundmana: +30 Nahkampfangriffskraft, +180 % Rüstung aus Gegenständen. Mit Knurren, Zermalmen und Demoralisierendem Gebrüll auf derselben Stufe.
- Wassergestalt (Aquatic Form), Stufe 16, 20 %: +50 % Schwimmtempo, Atmen unter Wasser.
- Katzengestalt (Cat Form), Stufe 20, 55 %: Angriffskraft „plus Beweglichkeit", mit Klaue, Zerfetzen und Schleichen auf derselben Stufe.
- Reisegestalt (Travel Form), Stufe 30, 20 %: +40 % Bewegungstempo, nur im Freien.
- Terrorbärengestalt (Dire Bear Form), Stufe 40, 55 %: +120 Angriffskraft, +360 % Rüstung, +600 Gesundheit.
- Moonkingestalt (Moonkin Form), Stufe 40, 35 %, als Schlussstein von Gleichgewicht: +360 % Rüstung, Omen der Klarsicht löst doppelt so oft aus, +3 % kritische Trefferchance für die Gruppe — „schließt Rudelführer aus". Der Moonkin kann keine Heilzauber wirken; alles andere, was die Gestalttabelle erlaubt, steht oben.
Jeder Wechsel „befreit den Zaubernden von Verwandlungs- und bewegungseinschränkenden Effekten" — der Satz steht in Forever wie in Classic in jedem Gestalt-Tooltip. Das Talent Schnellwandlung (Natural Shapeshifter) senkt die Kosten um 10 → 30 % und ist von Gleichgewicht nach Wiederherstellung gewandert. Eine Baumgestalt gibt es im Datensatz nicht als Zauber, aber die Gestaltmaske der Heilzauber trägt ein Bit für „Baum des Lebens" — ob das ein Rest aus späteren Erweiterungen oder eine Vorbereitung ist, lässt sich aus der Tabelle nicht sagen.
Die drei Bäume — Talent für Talent
Eine Vorbemerkung, weil sie die Belege betrifft: Der Forever-Client speichert die Druidentalente nicht in der alten Talenttabelle — die liegt noch im Build, ist aber der Classic-Stand mit Zaubern, die es im Spiel nicht mehr gibt. Die echten Bäume liegen im Talentsystem des modernen Clients: ein Baum für die Klasse (Nummer 1089, über die Fertigkeitslinie Gleichgewicht angebunden), drei Gruppen darin für die drei Spezialisierungen, und je Gruppe sechs Schwellen bei 5, 10, 15, 20, 25 und 30 Punkten. Das ergibt sieben Reihen je Baum wie in Classic. Die Werte je Rang stammen aus den Kurventabellen dieses Systems, nicht aus den Tooltips — die zeigen für Talente oft den Wert des höchsten Rangs.
Gezählt: 51 Talente in Forever gegen 47 in Classic Era; 16 in Gleichgewicht, 19 in Wilder Kampf, 16 in Wiederherstellung. Die deutschen Namen sind die des Beta-Clients, die englischen die des enUS-Datensatzes.
Gleichgewicht (Balance)
Der Zauberbaum. Weg sind Griff der Natur und Omen der Klarsicht (beide jetzt vom Lehrer), Waffenbalance, Verbesserte Dornen und Schnellwandlung (nach Wiederherstellung). Neu sind Genesis, Erhabenheit der Natur, Pracht der Natur und Finsternis; Insektenschwarm kommt aus Wiederherstellung herüber.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Verbesserter Zorn (Improved Wrath) | 5 | Zauberzeit von Zorn −0,1 → −0,5 s und Manakosten −10 → −50 % (Classic: nur Zauberzeit) |
| 1 | Genesis — neu | 5 | Regelmäßiger Schaden und regelmäßige Heilung +1 → +5 % |
| 2 | Mondschein (Moonglow) | 3 | Manakosten aller Schadenszauber −8 → −25 % (Classic: sechs genannte Zauber, −3 → −9 %) |
| 2 | Verbessertes Mondfeuer (Improved Moonfire) | 2 | Schaden und kritische Trefferchance von Mondfeuer +5 → +10 % (Classic: 5 Ränge) |
| 2 | Erhabenheit der Natur (Nature's Majesty) — neu | 2 | Kritische Trefferchance mit Zaubern und Nahkampf +2 → +4 % |
| 2 | Reichweite der Natur (Nature's Reach) | 2 | Reichweite der offensiven Gleichgewichtszauber +10 → +20 % und Trefferchance +2 → +4 % |
| 3 | Verbesserte Wucherwurzeln (Improved Entangling Roots) | 3 | Schaden von Wucherwurzeln +25 → +75 %, und das Ziel verträgt 25 → 75 % mehr Schaden, ohne dass der Effekt bricht (Classic: Chance gegen Unterbrechung beim Zaubern) |
| 3 | Pracht der Natur (Nature's Splendor) — neu | 1 | Mondfeuer und Verjüngung +3 s, Nachwachsen +6 s, Insektenschwarm +2 s Dauer; im Datensatz mit Erhabenheit der Natur verbunden |
| 4 | Insektenschwarm (Insect Swarm) — aus Wiederherstellung | 1 | −2 % Trefferchance des Ziels und 48 Naturschaden über 12 s (Rang 1, Stufe 20); Lehrerränge auf 30, 40, 50, 60 |
| 4 | Rache (Vengeance) | 5 | Kritischer Schadensbonus aller Arkan- und Naturzauber +20 → +100 % (Classic: nur Sternenfeuer, Mondfeuer, Zorn); braucht Verbessertes Mondfeuer |
| 4 | Verbessertes Sternenfeuer (Improved Starfire) | 5 | Zauberzeit −0,1 → −0,5 s, 3 → 15 % Chance auf 3 s Betäubung |
| 5 | Wildes Wachstum (Overgrowth) — umgebaut | 2 | Wucherwurzeln hält +1 → +2 Ziele zugleich (derselbe Zauber hieß in Classic Verbesserter Griff der Natur) |
| 5 | Anmut der Natur (Nature's Grace) | 1 | Nach einem nichtperiodischen kritischen Zaubertreffer 3 s lang +10 % Zaubertempo und −10 % globale Abklingzeit (Classic: verkürzt nur den nächsten Zauber) |
| 5 | Finsternis (Eclipse) — neu | 3 | Zorn senkt die Zauberzeit der nächsten zwei Sternenfeuer um 0,17 → 0,5 s; bis zu 4 Aufladungen, 15 s |
| 6 | Mondfuror (Moonfury) | 5 | Schaden aller Arkan- und Naturzauber +2 → +10 % |
| 7 | Moonkingestalt (Moonkin Form) | 1 | Stufe 40; +360 % Rüstung, Omen der Klarsicht +100 % Auslösechance, Gruppe +3 % kritische Trefferchance (Classic: nur Zauberkrit), ausschließlich mit Rudelführer |
Wilder Kampf (Feral Combat)
Der Baum für Bär und Katze, mit den meisten neuen Knoten. Weg sind Wilde Aggression, Blutrausch (in Urfuror aufgegangen) und Feenfeuer (Wild). Umbenannt sind Schnelligkeit der Wildnis und Schreddernde Angriffe, die jetzt beide mehr tun. Neu sind Zerfleischen, Räuberische Instinkte, König des Dschungels, Natürliche Reaktion, Beißen und Reißen und der Schlussstein Berserker.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Wildheit (Ferocity) | 5 | Zermalmen, Zerfleischen, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb kosten −1 → −5 Wut bzw. Energie |
| 1 | Herz der Wildnis (Heart of the Wild) | 5 | Intelligenz +2 → +10 %; im Bär Ausdauer +4 → +20 %, in der Katze Stärke +2 → +10 % (Classic: 20 % auf alles am Ende) |
| 2 | Schnelligkeit der Wildnis (Feral Swiftness) — umbenannt | 2 | Bewegungstempo in Katzengestalt +15 → +30 %, Ausweichen +2 → +4 % in jeder Gestalt (Classic: nur in der Katze, nur im Freien) |
| 2 | Instinkt der Wildnis (Feral Instinct) | 3 | Schaden von Prankenhieb +5 → +15 % und schwerer zu entdecken beim Schleichen (Classic: Bärenbedrohung, 5 Ränge) |
| 2 | Brutaler Hieb (Brutal Impact) | 2 | Betäubung von Hieb und Anspringen +0,5 → +1 s und Abklingzeit von Hieb −15 → −30 s |
| 2 | Dickes Fell (Thick Hide) — umgebaut | 3 | In Bär, Katze, Terrorbär und Moonkin +1 → +3 Basisrüstung je Stufe, dazu 0,67 → 2 je Punkt Verteidigung über dem Fünffachen der Stufe (Classic: +2 → +10 % Rüstung aus Gegenständen) |
| 3 | Ungezähmte Wut (Savage Fury) | 2 | Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb +5 → +10 % |
| 3 | Wilde Attacke (Feral Charge) | 1 | Stufe 20; Sturmangriff im Bär, 4 s bewegungsunfähig, unterbricht, 15 s Abklingzeit, 5 Wut (unverändert; neue Zaubernummer) |
| 3 | Geschärfte Klauen (Sharpened Claws) | 2 | Kritische Trefferchance in Bär, Terrorbär und Katze +3 → +6 % (Classic: 3 Ränge à 2 %) |
| 4 | Schreddernde Angriffe (Shredding Attacks) — umbenannt | 3 | Schreddern −6 → −18 Energie und Aufschlitzen −1 → −3 Wut (Classic: Verbessertes Schreddern, nur Energie) |
| 4 | Zerfleischen (Mangle) — neu | 1 | Stufe 25; 100 % Waffenschaden plus 26, 6 s Abklingzeit, 20 Wut, nur Bär; Ränge auf 36, 48, 60; braucht Ungezähmte Wut |
| 4 | Raubtierschläge (Predatory Strikes) | 3 | Nahkampfangriffskraft in Tiergestalt +50 → +150 % der Stufe (unverändert) |
| 4 | Urfuror (Primal Fury) | 2 | 50 → 100 % Chance auf 5 Wut bei kritischem Treffer im Bär; dazu eine Chance auf einen zusätzlichen Combopunkt in der Katze — die Prozentzahl steht im Tooltip mit 0, in der Kurve mit 50 → 100; braucht Geschärfte Klauen |
| 5 | Räuberische Instinkte (Predatory Instincts) — neu | 2 | Kritischer Schadensbonus der Nahkampffähigkeiten +10 → +20 % |
| 5 | Rudelführer (Leader of the Pack) | 1 | In Tiergestalt +3 % kritische Trefferchance für die Gruppe, ausschließlich mit Aura des Moonkin (Classic: Reihe 7) |
| 5 | König des Dschungels (King of the Jungle) — neu | 3 | Tigerfuror gibt sofort 20 → 60 Energie; eine zweite Kurve (5 → 15) zeigt der Tooltip nicht |
| 6 | Natürliche Reaktion (Natural Reaction) — neu | 5 | Ausweichen +1 → +5 %, und 20 → 100 % Chance auf 5 Wut bei jedem Ausweichen |
| 6 | Beißen und Reißen (Rend and Tear) — neu | 5 | Nahkampfschaden gegen blutende Ziele +2 → +10 %; braucht Raubtierschläge |
| 7 | Berserker (Berserk) — neu | 1 | 15 s lang trifft Zerfleischen bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, Combopunkt-Erzeuger haben +100 % kritische Trefferchance, Furcht wird entfernt und abgewehrt; 3 min Abklingzeit; braucht Rudelführer |
Wiederherstellung (Restoration)
Der Heilbaum. Weg sind Verbessertes Mal der Wildnis und Verbesserter Wutanfall, Insektenschwarm ist nach Gleichgewicht gezogen. Neu sind Naturalist (umbenannt und erweitert), Gabe der Erdmutter, Geist des Lebens und der Schlussstein Wildwuchs; Rasche Heilung rückt von Reihe 7 nach Reihe 4.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Naturfokus (Nature's Focus) | 5 | 14 → 70 % Chance gegen Unterbrechung bei allen Arkan- und Naturzaubern (Classic: nur Heilende Berührung, Nachwachsen, Gelassenheit) |
| 1 | Ingrimm (Furor) — umgebaut | 5 | 20 → 100 % Chance auf 10 Wut beim Wechsel in den Bär; in der Katze 20 → 100 % der zuletzt gehaltenen Energie zurück plus 2 → 10 je Sekunde außerhalb der Tiergestalten, bis 20 → 100 |
| 2 | Naturalist — umbenannt | 5 | Zauberzeit von Heilende Berührung −0,1 → −0,5 s und +1 → +5 % auf allen Schaden (Classic: Verbesserte Heilende Berührung, nur Zauberzeit) |
| 2 | Feingefühl (Subtlety) | 3 | Bedrohung aller Natur- und Arkanzauber −10 → −30 % (Classic: Heilzauber, 5 Ränge) |
| 2 | Schnellwandlung (Natural Shapeshifter) — aus Gleichgewicht | 3 | Manakosten des Gestaltwandels −10 → −30 % |
| 3 | Reflexion (Reflection) | 3 | 17 → 50 % der Manaregeneration laufen beim Zaubern weiter (Classic: 5 → 15 %) |
| 3 | Geschenk der Natur (Gift of Nature) | 5 | Alle Heilzauber +2 → +10 % |
| 3 | Gabe der Erdmutter (Gift of the Earthmother) — neu | 1 | Globale Abklingzeit von Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs −0,5 s |
| 4 | Gelassener Geist (Tranquil Spirit) | 5 | Manakosten von Heilende Berührung und Gelassenheit −2 → −10 % |
| 4 | Verbesserte Verjüngung (Improved Rejuvenation) | 3 | Verjüngung +5 → +15 % |
| 4 | Rasche Heilung (Swiftmend) | 1 | Sofortheilung in Höhe der vollen Dauer einer liegenden Verjüngung oder eines Nachwachsens, 15 s Abklingzeit — der Effekt wird nicht mehr verbraucht (Classic: Reihe 7, verbraucht den Effekt) |
| 5 | Schnelligkeit der Natur (Nature's Swiftness) | 1 | Nächster Naturzauber spontan, 3 min Abklingzeit; braucht Naturalist |
| 5 | Geist des Lebens (Living Spirit) — neu | 3 | Willenskraft +5 → +15 % |
| 5 | Verbesserte Gelassenheit (Improved Tranquility) | 2 | Bedrohung von Gelassenheit −50 → −100 % und Abklingzeit −30 → −60 % |
| 6 | Verbessertes Nachwachsen (Improved Regrowth) | 5 | Kritische Effektchance von Nachwachsen +10 → +50 %; braucht Verbesserte Verjüngung |
| 7 | Wildwuchs (Wild Growth) — neu | 1 | Stufe 40; heilt das Ziel und seine Gruppe im Umkreis über 7 s um 280 (Rang 1), schnell zuerst, dann langsamer; 6 s Abklingzeit, 550 Mana; Lehrerränge auf 50 und 60; braucht Geist des Lebens |
Außerhalb der Bäume liegen im Forever-Datensatz noch Sonnenfeuer, Sternensog, Sternenregen, Blühendes Leben, Pflege, Samenkorn des Lebens, Erblühen, Überlebensinstinkte und Schädelstoß — alle mit derselben Erwerbskennzeichnung und ohne Stufe wie im Classic-Era-Build, wo sie Runen aus Season of Discovery sind. Dass sie im Datensatz liegen, ist kein Beleg, dass ein Forever-Druide sie lernen kann; wir führen sie deshalb nicht als Fähigkeiten.
Die vier Rollen
Bär (Tank). Ab Stufe 10 mit Knurren (8 s), Zermalmen und Demoralisierendem Gebrüll; ab 12 Wutanfall, ab 14 Hieb, ab 16 Prankenhieb (drei Ziele, 20 Wut), ab 28 Herausforderndes Gebrüll (10 min Abklingzeit), ab 36 Rasende Regeneration, ab 40 Terrorbär. Was Forever dazulegt: Zerfleischen als Talent ab 25, Aufschlitzen ab 42 mit fünf Stapeln und „hoher Bedrohung", Wilde Attacke ab 20 als Talent und ein Berserker, der Zerfleischen 15 Sekunden lang auf drei Ziele und ohne Abklingzeit legt. Damit hat der Bär zum ersten Mal in einem Classic-Client eine Bedrohungsfähigkeit, die nicht Zermalmen heißt. Wie viel Bedrohung Aufschlitzen im Vergleich macht, sagt der Tooltip nicht in Zahlen. Die Lederrüstung stellt die Lederverarbeitung her; ihre neuen Variantenreihen haben reine Lederprofile mit Beweglichkeit und Stärke oder zusätzlicher Rüstung.
Katze (Nahkampfschaden). Ab 20 mit Klaue (1 Combopunkt) und Zerfetzen (Finisher über 12 s), ab 22 Schreddern (von hinten), ab 24 Krallenhieb und Tigerfuror, ab 32 Wilder Biss und Verheeren, ab 36 Anspringen. Neu ist nicht die Liste, sondern die Rechnung: Klaue mit 110 % Waffenschaden, Schreddern mit 155 %, Tigerfuror als Prozentbonus mit 30 Sekunden Abklingzeit, und ein Talentbaum, in dem Räuberische Instinkte, Beißen und Reißen und König des Dschungels zusammen die Katze bauen, die früher aus Powershifting bestand. Ob das reicht, ist die offene Frage der Beta — die Foren-Themen „Feral Druid in WoW Forever has a design problem" und „Feral druid in forever: gutted again" stehen für die Gegenposition; gemessen haben wir nichts.
Moonkin (Zauberschaden). Zorn ab 1, Mondfeuer ab 4, Sternenfeuer ab 20, Insektenschwarm als Talent ab Reihe 4, Hurrikan ab 40 ohne Abklingzeit, Moonkingestalt als Schlussstein ab 40. Der Baum ist gegenüber Classic auf einen Zyklus hin gebaut: Zorn lädt über Finsternis das Sternenfeuer, Anmut der Natur beschleunigt nach dem kritischen Treffer, Genesis und Pracht der Natur verlängern und verstärken Mondfeuer und Insektenschwarm. Dass die Basiswerte der Zauber im Datensatz unter Classic liegen, steht oben; für Stufe 60 wissen wir nicht, wie es aufgeht.
Heiler. Heilende Berührung ab 1, Verjüngung ab 4, Nachwachsen ab 12, Gelassenheit ab 30, Anregen ab 40, dazu Wiederbeleben ab 12 und Wiedergeburt ab 20. Der Baum verschiebt das Gewicht von der großen Direktheilung auf die Heilung über Zeit: Genesis in Gleichgewicht, Verbesserte Verjüngung, Rasche Heilung, die den Effekt nicht mehr verbraucht, Gabe der Erdmutter mit kürzerer globaler Abklingzeit für genau diese drei Zauber, und Wildwuchs als Schlussstein. Naturalist verkürzt Heilende Berührung weiterhin um bis zu 0,5 Sekunden — sie ist nicht weg, nur nicht mehr der Mittelpunkt. Neu aus der Alchemie kommen die Tränke des Heilers, die 30 Sekunden lang die hervorgerufene Heilung erhöhen.

Leveln und Solo: Bär bis 20, dann Katze — mit Vorbehalt
Wir empfehlen bis Stufe 20 den Bären und danach die Katze — nicht, weil wir gemessen hätten, dass es schneller ist, sondern weil der Datensatz vor Stufe 20 keine andere Nahkampfgestalt kennt und die Katze ab 20 mit Klaue, Zerfetzen und Schleichen die Werkzeuge bekommt, mit denen ein Solocharakter Kämpfe selbst wählt. Die ersten zehn Stufen sind Zorn und Mondfeuer — und genau dort setzt die Kritik der Beta-Tester an, dass Zorn zu wenig trifft; die Tooltip-Werte oben stützen das, ob es zum Release so bleibt, nicht. Wer lieber zaubert, findet mit Finsternis ab Reihe 5 einen Zyklus, aber keinen Datensatz, der sagt, wie er sich gegen die Katze schlägt.
Das Handwerkszeug beim Leveln, mit den Stufen aus dem Datensatz:
- Stufe 1: Zorn, Heilende Berührung, Mal der Wildnis.
- Stufe 4: Mondfeuer und Verjüngung.
- Stufe 6 und 8: Dornen, Wucherwurzeln.
- Stufe 10: Bärengestalt mit Knurren, Zermalmen und Demoralisierendem Gebrüll; dazu Griff der Natur und Teleportieren: Moonglade.
- Stufe 12 bis 18: Wutanfall, Nachwachsen, Wiederbeleben (12), Hieb und Vergiftung heilen (14), Wassergestalt und Prankenhieb (16), Feenfeuer und Winterschlaf (18).
- Stufe 20: Katzengestalt mit Klaue, Zerfetzen und Schleichen; Sternenfeuer, Omen der Klarsicht, Wiedergeburt — und Wilde Attacke, wenn du zehn Punkte in Wilder Kampf hast.
- Stufe 22 bis 28: Schreddern und Tier besänftigen (22), Krallenhieb, Tigerfuror und Fluch aufheben (24), Zerfleischen als Talent (25), Vergiftung aufheben (26), Herausforderndes Gebrüll und Ducken (28).
- Stufe 30: Reisegestalt und Gelassenheit.
- Stufe 32 bis 36: Wilder Biss und Verheeren (32), Anspringen und Rasende Regeneration (36).
- Stufe 40: Terrorbärengestalt, Anregen, Hurrikan — und die beiden Schlusssteine Moonkingestalt und Wildwuchs. Dazu das Reittier; was Reiten in Forever kostet und ab wann, steht in WoW Forever Reittiere.
- Stufe 42 und 44: Aufschlitzen, Baumrinde.
Zwei Fähigkeiten stehen im Forever-Datensatz ohne Stufeneintrag: Spurt (Dash, in Classic Stufe 26) und Humanoide aufspüren (Classic 32). Beide hängen weiter an der Fertigkeitslinie; ab wann sie ein Beta-Charakter tatsächlich lernt, konnten wir nicht auflösen.
Der Ablauf eines normalen Kampfes als Katze ist damit derselbe wie in Classic, nur ohne den Gestaltwechsel als Energiequelle: Schleichen, Anspringen oder Verheeren von hinten, Klaue oder Schreddern bis zu den Combopunkten, Zerfetzen oder Wilder Biss, Tigerfuror alle 30 Sekunden. Wird es eng, ist der Bär eine Taste entfernt — mit 55 Prozent Grundmana als Preis. Wie viel Schaden das im Vergleich zu Classic macht, wissen wir nicht, und wir schreiben es deshalb nicht hin.
Gruppe und Schlachtzug
In der Gruppe bringt der Druide vier Dinge mit, die sonst niemand hat: Mal der Wildnis und ab 50 Gabe der Wildnis, die in Forever eine Stunde hält und auf den ganzen Schlachtzug geht; Anregen ab 40 (+400 % Manaregeneration für 20 Sekunden, 6 Minuten Abklingzeit); Wiedergeburt als einzige Wiederbelebung im Kampf, mit 30 Minuten Abklingzeit; und eine Gruppenaura — Rudelführer in Tiergestalt oder Aura des Moonkin als Eule, je +3 % kritische Trefferchance, und die beiden schließen sich laut Tooltip aus, sodass zwei Druiden in einer Gruppe nicht dasselbe bringen müssen. Neu ist Wiederbeleben außerhalb des Kampfes, das in Classic Priester, Paladin und Schamane hatten und der Druide nicht; und Feenfeuer geht jetzt aus der Tiergestalt heraus, ohne Talent. Mal der Wildnis und Aura des Moonkin haben je ein Gegenstück im Wildnislager, die Verzauberte Laute der Verzauberkunst und den Lagerstuhl der Kürschnerei; laut Beschreibung wirken beide nicht zusammen mit dem Druidenzauber.
Als Tank hat der Bär mit Herausforderndem Gebrüll (6 Sekunden, alle Gegner in der Nähe) den Massenspott und mit Winterschlaf (bis 40 Sekunden, Wildtiere und Drachkin) die einzige Kontrolle, die ein Druide auch in der Gruppe legt; Wucherwurzeln gehen jetzt auch in Instanzen. Als Heiler ist Gelassenheit mit dem Talent Verbesserte Gelassenheit zu 100 % bedrohungsfrei und mit 60 % kürzerer Abklingzeit — 2 statt 5 Minuten — kein Notfallknopf mehr, sondern ein Werkzeug je Bosskampf.
Hardcore
Hardcore ist zum Start von Forever nicht dabei. Blizzards Zusammenfassung des „What's Next"-Panels vom 12. September führt es in der Roadmap nach den Schlachtzügen vom 9. Dezember auf, ohne Datum; der Beta-Client enthält bereits einen Bedienablauf für den Transfer eines Hardcore-Charakters auf einen anderen Realm-Typ — was davon belegt und was offen ist, steht in Hardcore-Charaktertransfer in WoW Forever.
Was den Druiden in Hardcore stark macht, steht in den Daten: die Bärengestalt ab Stufe 10 mit 180 % mehr Rüstung als Rettungsring in jedem Kampf, der kippt; Wucherwurzeln und Griff der Natur, die jetzt in jeder Höhle gehen und der zweite auch aus der Gestalt heraus; Winterschlaf gegen jedes Wildtier; die Reisegestalt ab 30, die aus jedem Kampf im Freien herausträgt; Baumrinde ab 44 mit 20 % weniger körperlichem Schaden ohne den alten Nachteil; und Schnelligkeit der Natur plus Heilende Berührung als sofortige volle Heilung alle drei Minuten. Die Dinge, die Druiden in Hardcore töten, stehen genauso da: Reisegestalt „nur im Freien", Griff der Natur mit 60 Sekunden Abklingzeit, ein Gestaltwechsel, der 55 % Grundmana kostet und dann für die Heilung fehlt, und Wutanfall, der die Basisrüstung im Bär um 27 % senkt, während du ihn drückst.
Typische Fehler
Der Druide hat den Ruf, die Klasse zu sein, die alles kann und in der Gruppe nichts richtig — und ein Teil davon sind Bedienfehler, die seit Classic dieselben sind. Forever ändert an fünf von ihnen nichts, und einen erfindet es neu:
- Für jede Heilung aus der Gestalt fallen. Der Rückweg kostet 55 % Grundmana, und das Mana, das du dann noch hast, ist die Heilung. Verjüngung vor dem Kampf und Rasche Heilung als Talent sind dafür da, dass du drinbleibst.
- Schreddern von vorn. „Muss hinter dem Ziel sein" steht im Tooltip; von vorn bleibt Klaue. Anspringen und Verheeren brauchen dazu Schleichen.
- Powershifting aus Gewohnheit. Wer aus Classic gewohnt ist, die Katze für 40 Energie zu verlassen, verliert in Forever 55 % Grundmana und bekommt laut Ingrimm-Tooltip die Energie zurück, die er ohnehin hatte. Der neue Fehler dieser Fassung.
- Aufschlitzen nicht stapeln. Fünf Anwendungen halten je 15 Sekunden; wer die Blutung auslaufen lässt, fängt beim Bonus von 10 % Waffenschaden je Anwendung wieder bei null an.
- Zwei Auren, eine Wirkung. Rudelführer und Aura des Moonkin schließen sich aus. Zwei Druiden in einer Gruppe müssen nicht beide dieselbe Aura mitbringen.
- Wutanfall als Panikknopf. Er senkt die Basisrüstung um 27 % für 10 Sekunden. Für Wut am Kampfbeginn ist er gedacht, nicht für den Moment, in dem die Gesundheit fällt.
Tasten und Makros: vier Leisten, eine Hand
Der Druide hat nicht die dreißig Belegungen des Jägers auf einer Leiste, sondern vier Leisten, die sich mit der Gestalt ablösen: eine für die eigene Haut mit Zaubern und Heilungen, eine für den Bären, eine für die Katze, ab 40 eine für den Moonkin. Was auf jeder liegt, kannst du auf zehn bis zwölf Tasten bringen; was quer über alle liegt, sind die Gestaltwechsel selbst, Knurren und Wilde Attacke im Bären, Schleichen, Tigerfuror und Spurt in der Katze, und die Notfälle Baumrinde, Schnelligkeit der Natur und Rasche Heilung in der Haut. Wie du Ebenen auf eine Tastatur legst, steht in Tastatur für WoW, wie Makros funktionieren, in WoW Makros.
Drei Makros, die beim Druiden den Unterschied machen (Zaubernamen in der Schreibweise des deutschen Beta-Clients; wer englisch spielt, tauscht sie aus):
- Heilen auf Mauszeiger:
#showtooltip, dann/cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Verjüngung. Heilt, wen der Mauszeiger berührt, sonst das Ziel, sonst dich — dasselbe Muster für Nachwachsen und Rasche Heilung. - Zermalmen mit Autoangriff:
/startattackund in der nächsten Zeile/cast Zermalmen. Zermalmen ist eine „nächster Angriff"-Fähigkeit; ohne laufenden Autoangriff passiert nichts. - Raus aus der Gestalt und heilen:
/cancelformund in der nächsten Zeile/cast Nachwachsen. Der Befehl verlässt jede Gestalt ohne globale Abklingzeit, der Zauber startet im selben Tastendruck — die eine Taste, die in Hardcore zählt.
Was in Forever entfällt: das Powershift-Makro
(/cancelform und /cast Katzengestalt auf einer
Taste, im Kampf alle paar Sekunden gedrückt), mit dem Classic-Katzen
Energie geholt haben. Die Befehle funktionieren noch, der Gewinn ist
laut Ingrimm-Tooltip weg. Und was kein Makro kann: eine
Rotation abspielen oder die Combopunkte prüfen — das steht in
WoW Makros und gilt in Forever wie
überall.
Für die Maus heißt das: Der Druide braucht keine zwölf Daumentasten, sondern eine Umschaltebene. Die Gestaltwechsel gehören auf die Daumentasten, und mit gedrückter Umschalttaste liegen darunter die Notfälle — Baumrinde, Schnelligkeit der Natur, Wilde Attacke, Knurren. Welche Tastenzahl dafür sinnvoll ist, steht in Gaming-Maus für WoW und MMO-Maus: welche lohnt.
Logitech G502 X Plus — 13 Tasten, 89 Gramm, und eine Taste unter dem Daumen, die in der Logitech-Software als Umschaltebene (G-Shift) belegt werden kann. Für den Druiden heißt das: Bär, Katze, Reise und Moonkin auf den vier Daumen- und Seitentasten, mit gedrückter G-Shift die Notfälle darunter — die Tastatur bleibt für die Leiste der jeweiligen Gestalt frei. Bei Amazon ansehen
Die anderen Klassen in WoW: Forever
Alle neun Klassenguides dieser Reihe lesen denselben Beta-Build 1.60.1.69977 nach demselben Verfahren — erst die Daten, dann die Community, dann Leveln, Hardcore und Makros. Die acht anderen:
- Jäger — Gezielter Schuss vom Lehrer, Fallen im Kampf, Einsamer Wolf ohne Begleiter — und erstmals auch für Menschen.
- Krieger — Taktiker vom Lehrer, Siegesrausch ab Stufe 20, Donnerknall in der Verteidigungshaltung.
- Paladin — Heiliger Stoß ab Stufe 6, ein Spott über das Siegel des Furors — und erstmals auch als Untoter.
- Schurke — Einhandäxte, Kopfnuss ohne Verstohlenheitsbruch, Verstümmeln und Toxin als Talente.
- Priester — zwei Volkszauber je Volk, Furchtzauberschutz für alle — und erstmals auch als Gnom.
- Schamane — Totems für fünf Minuten, drei Rufe mit je vier Totems — und erstmals auch für Zwerge.
- Magier — Arkanschlag und Eislanze als Talente, Frostfeuerblitz vom Lehrer — und erstmals auch als Orc.
- Hexenmeister — Flüche und Omen getrennt, Feuerstein als Waffenverzauberung — und erstmals auch als Troll.
Häufige Fragen zum Druiden in WoW Forever
Welches Volk kann in WoW Forever Druide werden?
Nachtelf und Himmelsgeborener des Hohen Ordens auf Allianzseite, Tauren und Himmelsgeborener der Windformer auf Hordeseite. Die beiden Himmelsgeborenen sind neu gegenüber Classic und bekommen laut Blizzard eigene Druidengestalten.
Gibt es Zerfleischen (Mangle) in WoW Forever?
Ja, als Talent in Reihe 4 von Wilder Kampf ab Stufe 25, mit Rängen auf 36, 48 und 60 — und nur in Bärengestalt: 100 % Waffenschaden plus Bonus, 6 Sekunden Abklingzeit, 20 Wut. Eine Katzenfassung steht nicht im Datensatz.
Funktioniert Powershifting in WoW Forever noch?
Nach dem Tooltip von Ingrimm nicht mehr als Energiequelle: Der Wechsel in die Katze gibt einen Anteil der zuvor gehaltenen Energie zurück, keine festen 40. Beta-Tester berichten seit dem 13. September, dass der Trick tot ist; Blizzard hat dazu nichts geschrieben.
Kann der Druide in WoW Forever außerhalb des Kampfes wiederbeleben?
Ja. Wiederbeleben kommt ab Stufe 12 vom Lehrer, mit Rängen auf 24, 36, 48 und 60 und 10 Sekunden Zauberzeit. Wiedergeburt bleibt als Kampfwiederbelebung ab 20 mit 30 Minuten Abklingzeit.
Welche Rolle zum Leveln?
Wir raten zum Bären bis 20 und danach zur Katze, weil der Datensatz vor 20 keine andere Nahkampfgestalt kennt und die Katze ab 20 Schleichen und Finisher bekommt. Ob die Eule mit Finsternis schneller levelt, haben wir nicht gemessen.
Gibt es Hardcore für den Druiden zum Release?
Nein. Hardcore kommt laut Blizzards Roadmap nach dem Start am 5. November 2026, ohne Datum. Der Beta-Client enthält aber schon den Ablauf für den Transfer eines Hardcore-Charakters.
Was hier nicht steht
Keine Schadenszahlen, keine Rangliste, keine Rotation. Wir haben den Druiden in der Beta nicht gemessen, und aus Datentabellen lässt sich kein Schaden pro Sekunde ableiten — die Talentwerte oben sind Kurven aus dem Client, die Zauberwerte Tooltip-Basiswerte ohne Zauberkraft, keine Simulationsergebnisse. Wer eine Rangliste der Bäume sucht, findet sie auf Seiten, die simulieren; wir tun das hier nicht.
Nicht geprüft: ob die Zahlen des Beta-Clients im Spiel so ankommen (der Datensatz zeigt, was Blizzard hinterlegt hat, nicht, was der Server rechnet); die Combopunkt-Chance von Urfuror und die zweite Kurve von König des Dschungels, weil Tooltip und Kurve dort nicht übereinstimmen; die Stufen von Spurt und Humanoide aufspüren; ob die Runen aus Season of Discovery, die im Datensatz liegen, für einen Forever-Druiden lernbar sind; die Waffenfertigkeiten (Stangenwaffen); die Questreihe der Himmelsgeborenen für die Katzengestalt; und die Gestalttabelle des Classic-Era-Builds, die uns nicht vorliegt.
Die Quellen und ihr Stand: Alle Spieldaten aus wago.tools,
Build 1.60.1.69977 (Produkt wow_classic_beta, 23. September
2026, 00:35 UTC), abgerufen am 23. September 2026: Spell
(deDE und enUS), SpellName (deDE und enUS),
SpellLevels, SpellMisc, SpellRange,
SpellCastTimes, SpellCooldowns,
SpellCategories, SpellDuration,
SpellEffect, SpellPower,
SpellShapeshift, SpellAuraOptions,
SkillLine (deDE), SkillLineAbility,
Talent, TalentTab (deDE), TraitTree,
TraitNode, TraitNodeEntry,
TraitNodeXTraitNodeEntry, TraitDefinition,
TraitDefinitionEffectPoints, TraitEdge,
TraitNodeGroup, TraitNodeGroupXTraitNode,
TraitCond, TraitNodeGroupXTraitCond,
SkillLineXTraitTree, Curve,
CurvePoint, ChrClasses (deDE),
ChrRaces (deDE), CharBaseInfo. Vergleich: Build
1.15.9.69722 (wow_classic_era, 12. September 2026) mit
denselben Tabellen, soweit vorhanden — ohne SpellShapeshift
und SpellPower. Blizzard: Panel-Zusammenfassung 24303862
(12. September 2026, Himmelsgeborene als Druiden mit eigenen Gestalten,
Hardcore in der Roadmap), Beta-Meldung 24304160 (17. September, Beta bis
21. Oktober), Vorbesteller-Meldung 24301145 (13. September, Release
5. November). Beta-Forum, jeweils ohne Blizzard-Beitrag: Thema 2347672
„Powershifting" (13. September 2026), Thema 2354576 „Help! Druid Cat
Form" (19. September), Thema 2355795 „Druid leveling feedback"
(20. September) — als Beta-Berichte gekennzeichnet. Community-Angaben zu
Stangenwaffen und Verbrauchsgütern in Tiergestalt: die
Forever-Klassenübersichten von zockify (Stand 21. September 2026) und
classicwow.gg (17. September), beide ohne Quellenangabe. Die Bilder sind
Illustrationen, kein Beleg; die Prompts liegen in
build/bilder-wow-forever-druide-erzeugen.mjs. Womit wir
arbeiten und womit nicht, steht in
Wie wir testen.