GamesVon Stefan Haun12 min Lesezeit
WoW Forever Klassen: alle neun im Vergleich — Rollen, Völker, Änderungen und welche zu dir passt

WoW Forever hat neun Klassen — dieselben wie Classic: Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane und Schurke. Neu ist, wer sie spielen darf und wie sie sich spielen: Beide Fraktionen haben jetzt alle neun Klassen (Untote können Paladin werden, Zwerge Schamane), jede Klasse hat drei umgebaute Talentbäume mit zusätzlichen Talenten, und viele Fähigkeiten, die in Classic Talente waren, kommen jetzt vom Lehrer. Wenn du nur eine Antwort willst: Wer allein und sicher leveln will, ist mit Jäger, Hexenmeister oder Paladin gut bedient; wer in Gruppen gesucht werden will, spielt einen Tank oder Heiler — Krieger, Paladin, Druide, Priester oder Schamane. Welche Klasse am Ende „die stärkste“ ist, lässt sich vor dem Release am 5. November 2026 nicht seriös sagen; warum, steht weiter unten.
Diese Seite fasst unsere neun Klassenguides zusammen. Jeder Guide liest die Zauber- und Talentdaten des Beta-Clients (Build 1.60.1.69977 vom 23. September 2026) und die Änderungen aus Blizzards Development Notes vom 24. September. Hier steht der Vergleich, dort die Einzelheiten. Stand ist die Beta, die laut Blizzard bis zum 21. Oktober läuft; Werte können sich bis zum Release noch ändern.
Alle neun Klassen auf einen Blick
Die Rollen und die Rüstung sind das Klassendesign, das Forever von Classic übernimmt. Die Zahl der Völker stammt aus der Völkertabelle des Beta-Clients, die in WoW Forever Völker vollständig steht: zehn Völker, 56 Kombinationen.
| Klasse | Rollen | Rüstung | Völker | Größte Änderung gegenüber Classic |
|---|---|---|---|---|
| Druide | Tank, Heilung, Nah- und Fernkampfschaden | Leder | 4 (Nachtelf, Tauren, beide Himmelsgeborenen) | Bär mit Zerfleischen (seit 24.09. Primal Bite) und Aufschlitzen, Eule mit Finsternis, Wildwuchs für Heiler |
| Hexenmeister | Fernkampfschaden | Stoff | 5 (Mensch, Gnom, Orc, Untoter, Troll neu) | Flüche und Omen als zwei getrennte Kategorien, Feuer- und Zauberstein als Waffenverzauberung |
| Jäger | Fernkampfschaden, mit Überleben auch Nahkampf | Leder, ab Stufe 40 Kette | 8 (Mensch neu, Zwerg, Nachtelf, Orc, Tauren, Troll, beide Himmelsgeborenen) | Gezielter Schuss vom Lehrer, Fallen im Kampf, Überleben als Nahkampfbaum, Einsamer Wolf ohne Begleiter |
| Krieger | Tank, Nahkampfschaden | Kette, ab Stufe 40 Platte | 10 (alle) | Taktiker vom Lehrer, Siegesrausch heilt nach jedem Kill, Donnerknall in der Verteidigungshaltung |
| Magier | Fernkampfschaden | Stoff | 6 (Mensch, Gnom, Hoher Orden, Orc neu, Untoter, Troll) | Arkanschlag und Eislanze als Talente, Frostfeuerblitz vom Lehrer, Eisblock früher im Baum |
| Paladin | Tank, Heilung, Nahkampfschaden | Kette, ab Stufe 40 Platte | 3 (Mensch, Zwerg, Untoter neu) | Heiliger Stoß ab Stufe 6, Richturteil verbraucht das Siegel nicht mehr, Spott über Siegel des Furors |
| Priester | Heilung, Fernkampfschaden | Stoff | 6 (Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom neu, Untoter, Troll) | Furchtzauberschutz für jedes Volk, Sühne in Disziplin, Schattenwort: Tod vom Lehrer |
| Schamane | Heilung, Nah- und Fernkampfschaden | Leder, ab Stufe 40 Kette | 5 (Zwerg neu, Orc, Tauren, Troll, Himmelsgeborener der Windformer) | Totems halten fünf Minuten, Rufe setzen vier Totems auf einmal, Lavaeruption und Springflut |
| Schurke | Nahkampfschaden | Leder | 9 (alle außer Tauren) | Einhandäxte, Kopfnuss ohne Verstohlenheitsbruch, Verstümmeln als Talent |
Drei Dinge fallen in der Tabelle auf. Erstens: Vier Klassen können heilen, drei tanken, und zwei können alles: Paladin und Druide decken Tank, Heilung und Schaden ab, der Druide sogar Nah- und Fernkampf. Zweitens: Der Paladin hat mit drei Völkern die wenigste Auswahl, der Krieger mit allen zehn die meiste. Drittens: Die Himmelsgeborenen, das neue Volk mit dem Startgebiet auf der Insel Zephras, stehen laut Blizzard in den kostenpflichtigen Upgrade-Paketen — wer eine Kombination mit ihnen plant, braucht eines davon.
Welche Klasse passt zu dir? Nach Spielwunsch
Du levelst meistens allein
Am wenigsten riskant ist der Jäger: Der Begleiter hält den Gegner, du schießt aus 8 bis 35 Metern, und Totstellen löscht die Bedrohung. Der Guide empfiehlt Tierherrschaft als sichere Leveling-Spezialisierung. Fast genauso sicher ist der Hexenmeister mit dem Leerwandler als Tank ab Stufe 10; er trinkt selten, weil Aderlass Gesundheit in Mana wandelt und der Blutsauger sie zurückholt. Der Paladin levelt langsamer, aber robust: Kette, Selbstheilung und drei Notausgänge (Göttlicher Schutz, Handauflegung, Gottesschild), und mit Heiliger Stoß hat er in Forever zum ersten Mal einen Knopf, der Schaden macht.
Anspruchsvoller allein sind Krieger, Magier und Schurke. Der Krieger hat bis Stufe 20 keine Möglichkeit, sich im Kampf zu heilen; Siegesrausch hilft danach nur nach einem Kill. Der Magier levelt mit Frost und Flächenschaden schnell, verzeiht aber keinen zweiten Gegner in Nahkampfreichweite. Der Schurke sucht sich seine Kämpfe aus, hat aber keine Heilung, und drei seiner Fluchten teilen sich eine Fünf-Minuten-Uhr. Wie du jede Klasse von 1 bis 60 bringst, steht im jeweiligen Guide; die Route und die Erfahrungsboni im WoW Forever Leveling Guide.
Du willst in Gruppen gesucht werden
Tanks und Heiler finden schneller eine Gruppe als Schadensklassen — das ist in Forever nicht anders als in Classic. Als Tank ist der Krieger die klassische Wahl; der Schutzbaum bekommt in Forever mehr Wut aus Blocks, Ausweichen und Parieren, und Schildwall teilt sich keine Abklingzeit mehr mit Tollkühnheit. Der Paladin kann erstmals richtig tanken, weil das Siegel des Furors einen Spott mitbringt. Der Druide tankt als Bär ab Stufe 10. Als Heiler bringt der Priester mit Machtwort: Schild, Sühne und Furchtzauberschutz den breitesten Werkzeugkasten mit; Paladin, Schamane (mit Springflut und Totems für die Gruppe) und Druide (mit Wildwuchs) heilen ebenfalls. Welche Instanzen dich ab welcher Stufe erwarten, steht in WoW Forever Dungeons und Schlachtzüge.
Jede Klasse bringt etwas mit, das sonst niemand hat, und das steht in den Guides unter „Gruppe und Schlachtzug“: der Magier Essen, Wasser, Portale und Verwandlung, der Hexenmeister Gesundheitsstein, Seelenstein und das Ritual der Beschwörung, der Jäger Mal des Jägers und Einlullender Schuss, der Schurke Tritt, Kopfnuss und Rüstung schwächen, der Druide Gabe der Wildnis, Anregen und die einzige Wiederbelebung im Kampf, der Schamane Totem des Windzorns und Totem der Erdung.
Du willst Hardcore spielen
Hardcore ist zum Start von Forever nicht dabei; Blizzard nennt es für die Zeit nach dem Launch, ohne Datum. Was du dafür wissen musst, steht in Hardcore-Charaktertransfer in WoW Forever. Die Guides lesen jede Klasse auch auf ihre Überlebenswerkzeuge: Jäger, Paladin und Hexenmeister gelten aus Classic-Hardcore als sichere Klassen, und die Daten stützen das — Totstellen und Abschreckung beim Jäger, Gottesschild und Handauflegung (in Forever alle 20 statt 60 Minuten) beim Paladin, Leerwandler, Seelenstein und Todesmantel beim Hexenmeister. Der Druide hat mit der Bärengestalt ab Stufe 10 eine Versicherung, die andere Klassen erst mit Talenten kaufen. Der Krieger bleibt die riskanteste Wahl: keine Heilung außer Siegesrausch und kein Weg aus dem Kampf.
Zwei Punkte sind offen und stehen in den Guides als offen: Ob die Reinkarnation des Schamanen auf Hardcore wirkt (in Classic-Hardcore war sie ausgenommen), und ob der Paladin unter dem Gottesschild den Ruhestein benutzen darf. Beim Priester entscheidet das Volk: Die sofortige Selbstheilung Verzweifeltes Gebet hat in Forever nur noch der Zwerg.
Du willst PvP spielen
Für PvP gibt es in Forever einen eigenen Regelsatz, auf dem du Charaktere nur für eine Fraktion anlegen kannst, und ein Rangsystem mit 14 Rängen, das in Das PvP-Rangsystem in WoW Forever steht. Welche Klasse im PvP vorn liegt, sagen die Datentabellen nicht. Was sie zeigen, sind die Kontrollwerkzeuge, auf die es dort ankommt: Verwandlung und Gegenzauber beim Magier, Furcht und Todesmantel beim Hexenmeister, Kopfnuss, Solarplexus und Blenden beim Schurken, die Eiskältefalle, die in Forever im Kampf gelegt werden kann, beim Jäger. Seit dem 24. September markiert dich Kopfnuss für PvP, wenn du sie auf ein PvP-markiertes Ziel wirkst.
Du willst wenige Tasten — oder viele
Die Klassen unterscheiden sich stark darin, wie viele Belegungen du im Kampf brauchst. Am ruhigsten spielt sich der Paladin: Heiliger Stoß und Richturteil haben je zehn Sekunden Abklingzeit, dazwischen schlägt die Waffe von selbst. Am meisten brauchen Jäger (sechs Aspekte, vier Fallen, Schüsse, Stiche und Begleiterbefehle, im Endgame über dreißig Belegungen), Schamane (über zwanzig Totems, drei Schocks, vier Waffenverzauberungen) und Priester (neun Heilzauber plus Schaden und Kontrolle). Der Druide braucht nicht mehr Tasten, aber vier Leisten, die sich je nach Gestalt ablösen.
Wer eine dieser Klassen spielt, legt viel auf Makros und Zusatztasten. Wie das in Forever geht, steht in WoW Makros; welche Maus mit Seitentasten und welche Tastatur sich für viele Belegungen eignen, in Gaming-Maus für WoW und Gaming-Tastatur für WoW. Jeder Klassenguide hat außerdem einen eigenen Abschnitt „Tasten und Makros“.
Talente in WoW Forever: was sich für alle Klassen ändert
Die neun Guides zählen die Talente jeder Klasse aus dem Beta-Client nach, und das Muster ist bei allen gleich: Jede Klasse hat mehr Talente als in Classic Era, zwischen 50 (Jäger, Schamane) und 54 (Magier), und die Bäume sind an den Rändern umgebaut. Beim Paladin sind es 52 Talente gegen 44 in Classic Era, beim Hexenmeister 52 gegen 50.
- Talente werden zu Lehrerzaubern. Gezielter Schuss beim Jäger, Taktiker beim Krieger, Frostfeuerblitz beim Magier, Schattenwort: Tod beim Priester — was in Classic Punkte kostete, lernst du in Forever beim Lehrer. Die Punkte gehen in andere Talente.
- Waffentalente werden zusammengelegt. Der Krieger hat einen Waffenmeister statt vier Waffenspezialisierungen, der Schurke Niedermetzeln (Hack and Slash) statt vier Spezialisierungen.
- Neue Schlusssteine. Viele Bäume enden in einem neuen Talent: Wildwuchs beim Druiden, Lavaeruption, Zorn des Scharfsehers und Springflut beim Schamanen, Toxin beim Schurken.
- Auslöser statt Rotation. Beim Magier hängen Kampfeshitze, Geschosssalve und Eisige Finger an den Grundzaubern — Talente, die dir im Kampf einen Sofortzauber schenken.
- Mehr Punkte als in Classic. Die Talentwährung des Clients führt 56 Einträge: die 51 Punkte von Stufe 10 bis 60 wie in Classic und fünf weitere für die Stufen 5 bis 9 mit der Bezeichnung „Talented Rank 1–5“. Was hinter diesen fünf steckt, sagt die Tabelle nicht.
Fertige Skillungen stehen in unseren Guides bewusst nicht: Die Tabellen sagen, was ein Talent tut, nicht, wo die Punkte am Ende am meisten bringen. Welche Spezialisierung sich zum Leveln anbietet, sagt jeder Guide trotzdem — Bär und später Katze beim Druiden, Gebrechen beim Hexenmeister, Tierherrschaft beim Jäger, Waffen mit Zweihänder beim Krieger, Frost beim Magier, Vergeltung beim Paladin, Schatten beim Priester, Verstärkung beim Schamanen und Kampf beim Schurken.
Was das Beta-Update vom 24. September an den Klassen geändert hat
Einen Tag nach dem Build, auf dem die Guides beruhen, hat Blizzard einen neuen Beta-Build aufgespielt und die Änderungen in den Development Notes aufgeschrieben. Die wichtigsten je Klasse, Einzelheiten jeweils im Kasten des Guides:
- Druide: Zorn macht rund 50 % mehr Grundschaden, Zerfleischen heißt jetzt Primal Bite, Verjüngung, Gelassenheit und Wildwuchs können kritisch heilen.
- Hexenmeister: Die Opferung des Leerwandlers steigt mit deinen Heilungsboni, Aderlass hat einen korrigierten Tooltip.
- Jäger: Wildtier zähmen nur noch bis zur eigenen Stufe, Furious Howl gibt 40 % weniger Angriffskraft, der Fehler bei Einsamer Wolf ist behoben.
- Krieger: Zerschmettern hat 18 statt 15 Sekunden Abklingzeit, Rausch des Blutes löst doppelt so oft aus, Bastion und Fokussierte Wut haben die Reihen getauscht.
- Magier: Kampfeshitze hält 20 statt 15, Feuersog 30 statt 20 Sekunden; Arkane Geschosse prüfen die Sichtlinie nur noch einmal.
- Paladin: Heiliger Stoß macht mehr Waffenschaden und hat 10 statt 12 Sekunden Abklingzeit, Zorn der Gerechtigkeit gibt nur noch 60 statt 90 % Bedrohung.
- Priester: Erneuerung kann kritisch heilen, Machtwort: Schild überschreibt einen Schild auf Zielen ohne Geschwächte Seele.
- Schamane: stärkere Blitzschlag-Ränge 3 und 4, Totems der Luft und das Totem der Flammenzunge stapeln nicht mehr.
- Schurke: Kopfnuss markiert dich für PvP, wenn das Ziel PvP-markiert ist.
Für alle Klassen gilt: Zauberstäbe bekommen keinen zusätzlichen Schaden mehr aus deinem Zauberschaden, und Heureka! beim Gnom gibt jetzt einheitlich 10 % Rabatt.
Welche Klasse ist die stärkste?
Das lässt sich heute nicht belastbar beantworten, und jede Rangliste, die es trotzdem tut, rät. Drei Gründe: Erstens läuft die Beta, und Blizzard ändert die Zahlen noch — allein am 24. September den Grundschaden von Zorn um rund die Hälfte und den Bedrohungsbonus von Zorn der Gerechtigkeit beim Paladin von 90 auf 60 Prozent. Zweitens sagen die Datentabellen, was ein Zauber tut, aber nicht, wie viel Schaden eine Klasse mit Ausrüstung im Schlachtzug macht; das zeigen erst Kampfaufzeichnungen nach dem Release, und die neuen Schlachtzüge beginnen laut Blizzard erst am 9. Dezember. Drittens hängt „stark“ vom Ziel ab: Die sicherste Klasse zum Leveln ist nicht die mit dem meisten Schaden im Schlachtzug, und die ist nicht die beste im PvP. Wir haben nichts gemessen und stellen deshalb keine Rangliste auf.
Häufige Fragen zu den Klassen in WoW Forever
Welche Klasse sollte man in WoW Forever spielen?
Die, deren Rolle dir liegt. Allein und sicher: Jäger, Hexenmeister oder Paladin. In Gruppen gefragt: Tanks (Krieger, Paladin, Druide) und Heiler (Priester, Paladin, Schamane, Druide). Wer sich nicht festlegen will, nimmt Druide oder Paladin, die beide mehrere Rollen abdecken.
Welche Klasse ist in WoW Forever die einfachste?
Mit den wenigsten Tasten spielt sich der Paladin: zwei Angriffe mit zehn Sekunden Abklingzeit, Platte ab Stufe 40 und Selbstheilung. Am fehlerverzeihendsten beim Leveln ist der Jäger, der aber im Endgame über dreißig Belegungen braucht.
Welche Klasse ist in WoW Forever die stärkste?
Das weiß vor dem Release niemand belastbar. Blizzard ändert die Werte in der Beta noch, und Schadensvergleiche entstehen erst aus Kampfaufzeichnungen im Live-Spiel. Siehe oben.
Gibt es in WoW Forever neue Klassen?
Nein. Es bleibt bei den neun Klassen aus Classic. Neu sind Volk-Klasse-Kombinationen: Orc-Magier, Troll-Hexenmeister, Untoten-Paladin, Menschen-Jäger, Gnom-Priester und Zwergen-Schamane, dazu die Himmelsgeborenen als neues Volk mit zehn Kombinationen.
Kann die Horde in WoW Forever Paladin und die Allianz Schamane spielen?
Ja. Die Horde bekommt Paladine, aber nur als Untote; die Allianz bekommt Schamanen, aber nur als Zwerge. In Classic waren beide Klassen an eine Fraktion gebunden.
Wie viele Talentpunkte gibt es in WoW Forever?
Der Beta-Client führt 56 Einträge in der Talentwährung: 51 für die Stufen 10 bis 60 wie in Classic und fünf weitere für die Stufen 5 bis 9. Was hinter den fünf zusätzlichen steckt, ist noch nicht belegt.
Wie es weitergeht
Wenn du deine Klasse hast, führt der Weg über das Volk (WoW Forever Völker) zum Leveln (Leveling Guide) und in die Instanzen (Dungeons und Schlachtzüge). Alle Beiträge zu Forever, von den Berufen bis zur Technik, stehen im WoW Forever Guide.
Quellen
Erscheinungstermin, Stufe 60 und Schlachtzugstermin: Blizzards Meldungen zur BlizzCon vom 12. September 2026 (worldofwarcraft.blizzard.com, News 24303862). Beta-Zeitraum: Blizzards Meldung vom 17. September 2026 (News 24304160). PvP-Regelsatz mit einer Fraktion und Hardcore nach dem Launch: Blizzards Artikel „Choose Your Ruleset in World of Warcraft: Forever“ vom 21. September 2026 (News 24302070). Änderungen vom 24. September: WoW Forever Beta Development Notes – Updated September 24 (Blizzard-Forum, 24. September 2026). Talentzahlen, Rollenwerkzeuge und Völkertabelle: die Datentabellen des Beta-Clients, Build 1.60.1.69977, wie in den Quellenabsätzen der neun Klassenguides und der Völkerseite einzeln angegeben.