Games28 min Lesezeit
WoW Forever Magier-Guide (Mage): Leveln, Talente, AoE und Hardcore — aus den Daten des Beta-Clients

Der Magier ist in World of Warcraft: Forever die Klasse mit dem größten Abstand zwischen dem, was sie austeilt, und dem, was sie einsteckt: Stoffrüstung, keine Selbstheilung, dafür Frostnova, Blinzeln, Verwandlung, Gegenzauber und ein Eisblock, der alles abschaltet. Das ist Classic, und das ist auch der Beta-Client von Forever. Neu ist, was in den drei Talentbäumen steht: Arkanschlag (Arcane Blast) und Eislanze (Ice Lance) sind Talente ab Stufe 20, Kampfeshitze (Hot Streak), Geschosssalve (Missile Barrage) und Eisige Finger (Fingers of Frost) hängen als Auslöser an den Grundzaubern, und Frostfeuerblitz (Frostfire Bolt) kommt ab Stufe 40 vom Lehrer. Dazu rückt der Eisblock von zwanzig auf fünfzehn Punkte, der Flammenstoß darf nur noch einmal je Magier auf dem Boden liegen, und zwei Völker dürfen die Klasse spielen, die es in Classic nie als Magier gab: Orcs und die Himmelsgeborenen des Hohen Ordens.
Das hier ist ein Klassenguide für den Magier — Schwerpunkt Leveln und Flächenschaden, dazu Gruppe, Schlachtzug, Hardcore, typische Fehler, Tasten und Makros. Er gehört zu unserer Forever-Reihe: Der Jäger-Guide ist nach demselben Muster gebaut, die Grafikregler stehen in WoW Forever Grafikeinstellungen, ob der Rechner reicht, in WoW Systemanforderungen: Forever, und was die Beta an Fehlermeldungen wirft, in Lua-Fehler in WoW Forever. Das alles steht hier nicht noch einmal.
Die Beta ist der Stand, nicht das Spiel. Blizzard hat am 17. September 2026 die Beta bis zum 21. Oktober angekündigt; Forever erscheint am 5. November 2026 um 0:00 Uhr MEZ. Jede Zahl auf dieser Seite — Stufen, Ränge, Zauberzeiten, Abklingzeiten, Talentwerte — kommt aus den Datentabellen des Beta-Builds 1.60.1.69977 vom 23. September 2026, gelesen über wago.tools und gegen den Classic-Era-Build 1.15.9.69722 vom 12. September gehalten. Was bis zum Release davon übrig bleibt, entscheidet Blizzard. Was wir nicht aus den Tabellen belegen können, steht als Community-Angabe markiert oder gar nicht: keine Schadensrechnung, keine Rangliste der Bäume, keine Rotation, die wir nicht gemessen haben.
Für wen der Magier passt — und für wen nicht
Für dich, wenn du gern die Kontrolle über einen Kampf hast, bevor er anfängt: Ein Magier entscheidet, wer wann wo steht — Verwandlung nimmt einen Gegner heraus, Frostnova friert die Gruppe fest, Blinzeln bringt zwanzig Meter Abstand, und wer das im Griff hat, levelt schneller als fast jede andere Klasse, weil er zwei oder drei Gegner auf einmal nehmen kann. Für dich auch, wenn du in der Gruppe gebraucht werden willst: Essen, Wasser, Portale, Arkane Intelligenz, Verwandlung, Fluch aufheben und Gegenzauber bringt sonst niemand mit.
Nicht für dich, wenn du Fehler verzeihen lassen willst. Der Magier hat keinen Begleiter, der den Schaden nimmt, keine Heilung außer Essen und Trinken, und Stoffrüstung; ein zweiter Gegner in Nahkampfreichweite ist bei ihm ein Problem, nicht eine Randnotiz. Die Stoffrüstung stellt die Schneiderei her. Und nicht für dich, wenn du wenig Mana-Verwaltung willst: Fast alles, was die Klasse tut, kostet Mana, und die drei neuen Auslöser in den Bäumen — Geschosssalve, Kampfeshitze, Eisige Finger — belohnen den, der auf seine Leiste schaut, nicht den, der eine Taste hält.
Was sich gegenüber Classic geändert hat
Sortiert nach Belegbarkeit: zuerst, was in den Tabellen des Beta-Clients steht und sich gegen den Classic-Era-Client vergleichen lässt, danach, was nur Guides und Beta-Tester berichten.
Aus den Daten belegt
- Frostfeuerblitz (Frostfire Bolt) kommt vom Lehrer. Im Classic-Era-Build ist der Zauber eine Rune aus Season of Discovery, mit der Erwerbskennzeichnung der Runen. Im Forever-Build hängt er an der Fertigkeitslinie Feuer mit der Kennzeichnung der Lehrerzauber: Rang 1 auf Stufe 40, weitere Ränge auf 50 und 60. Drei Sekunden Zauberzeit, 35 Meter, Verlangsamung um 40 %, dazu ein Brennen über 9 Sekunden. Der Tooltip sagt, der Schaden werde gegen den niedrigeren von Frost- und Feuerwiderstand gerechnet und zähle als beides. Verbesserter Feuerball kürzt in Forever ausdrücklich auch seine Zauberzeit.
- Arkanschlag, Eislanze und Pyroschlag sind Talente auf Stufe 20. Arkanschlag (Arcane Blast) liegt bei zehn Punkten im Arkanbaum: 2,5 Sekunden, 30 Meter, 15 % des Grundmanas, Ränge auf 30, 40, 50 und 60. Jeder Einsatz erhöht den Schaden deiner anderen Zauber um 10 % und die Manakosten des nächsten Arkanschlags um 175 %, bis zu vier Mal (die Stapelzahl steht in den Aura-Optionen des Effekts), 8 Sekunden lang oder bis ein anderer Schadenszauber fällt. Eislanze (Ice Lance) liegt bei zehn Punkten im Frostbaum: sofort, 30 Meter, 45 Mana auf Rang 1, Ränge auf 28, 34, 42, 48 und 56, und „um 300 % erhöhten Schaden gegen eingefrorene Ziele". Pyroschlag bleibt, wo er war — zehn Punkte Feuer, Stufe 20, sechs Sekunden Zauberzeit.
- Drei Auslöser, die es in Classic nicht gab. Geschosssalve (Missile Barrage, 15 Punkte Arkan): Arkanschlag hat 40 %, Feuerball, Frostblitz und Frostfeuerblitz haben 20 % Chance, die nächsten Arkanen Geschosse auf die halbe Kanalisierungsdauer, null Mana und ein Geschoss alle 0,5 Sekunden zu setzen. Kampfeshitze (Hot Streak, 15 Punkte Feuer, braucht Pyroschlag): nicht-periodische kritische Treffer mit Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag und Versengen geben 15 Sekunden lang Kampfeshitze, je Stapel 25 % weniger Zauberzeit auf Pyroschlag, drei Stapel — rechnerisch also 1,5 statt 6 Sekunden. Eisige Finger (Fingers of Frost, 20 Punkte Frost, braucht Eislanze): Kälteeffekte haben 15 % Chance, deine nächsten ein bis zwei Zauber (je Rang) so wirken zu lassen, als wäre das Ziel eingefroren, 15 Sekunden lang. Alle drei tragen im Datensatz Zauber-IDs aus dem 400000er-Bereich, den Season of Discovery für seine Runen benutzt hat; Forever macht Talente daraus.
- Eisblock kommt fünf Punkte früher. Im Classic-Era-Baum ist Eisblock das Talent in Reihe 5 (20 Punkte). Im Forever-Baum liegt er in der Gruppe, die 15 Punkte verlangt — Reihe 4, neben Arktische Reichweite und Zertrümmern. 10 Sekunden, 5 Minuten Abklingzeit, in beiden Builds.
- Nur ein Flammenstoß je Magier. Der Forever-Tooltip von Flammenstoß endet mit dem Satz „Es kann immer nur ein 'Flammenstoß' pro Magier gleichzeitig aktiv sein". Im Classic-Era-Tooltip fehlt er. Der Trick, mehrere Ränge nacheinander auf dieselbe Stelle zu legen, ist damit laut Datensatz weg. Flammenstoß und Blizzard sind außerdem technisch neu gebaut: Beide arbeiten in Forever mit einem Flächenauslöser und einer eigenen Zauberkategorie, wo der Classic-Client eine dauerhafte Flächenaura setzt. Was das im Spiel ändert, sagen die Tabellen nicht.
- Magie entdecken (Detect Magic) ist weg. Der Zauber (Stufe 16 in Classic) hängt im Forever-Build an keiner Magier-Fertigkeitslinie mehr.
- Teleportieren: Dalaran auf Stufe 50. Ein neuer Zauber in der Arkanlinie, 10 Sekunden Zauberzeit wie die anderen Teleports. Einen Portalzauber für die Gruppe nach Dalaran haben wir nicht gefunden; die Tabellen kennen nur ein „Portal der Himmelsgeborenen nach Dalaran" als Objekteffekt. Was Dalaran in Forever ist, steht dort nicht.
- Schriftrolle verstehen (Comprehend Scroll). Eine neue Fertigkeitslinie „Verständnis" (Comprehension) mit einem Zauber, der nur für die Klasse Magier freigeschaltet ist: „Entziffert eine nicht übersetzte Schriftrolle." Mehr sagt der Datensatz nicht. Im Beta-Forum heißt es dazu, es gehe um magierspezifische Waffenschriftrollen — das ist eine Community-Angabe, siehe unten.
- Kleinigkeiten mit Folgen. Arkane Intelligenz hält 60 statt 30 Minuten, und Arkane Brillanz gilt für „Gruppe und Schlachtzug" statt nur die Gruppe. Kältekegel verlangsamt 6 statt 8 Sekunden. Verbesserter Gegenzauber bringt die Stille sicher für 2 beziehungsweise 4 Sekunden, wo Classic 50 beziehungsweise 100 % Chance auf 4 Sekunden gab. Die Eisbarriere verspricht im Tooltip zusätzlich, dass Zauber unter dem Schild „nicht unterbrochen oder verzögert" werden. Und Arkaner Fokus wie Elementare Präzision geben jetzt Trefferchance (je 1 bis 5 %), nicht mehr eine geringere Widerstandschance des Gegners.
- Orcs und Himmelsgeborene können Magier sein. Die Tabelle, die Volk und Klasse zusammenführt, nennt im Forever-Build sechs Völker für die Klasse 8: Mensch, Gnom, Himmelsgeborener des Hohen Ordens (Allianz), Orc, Untoter und Troll (Horde). Im Classic-Era-Build sind es vier — ohne Orc, und die Himmelsgeborenen gibt es dort nicht. Beides bestätigt Blizzard in seinem Beitrag zur Charaktererstellung: „Orc Mages" stehen dort unter den neuen Kombinationen, und die Himmelsgeborenen des Hohen Ordens „can become Mages".
- Was NICHT dabei ist: Eisige Adern (Icy Veins), Lebende Bombe, Gefrorene Kugel, Arkane Woge, Zauberfrostblitz, Regeneration — alle liegen im Forever-Datensatz, aber mit der Erwerbskennzeichnung der Runen aus Season of Discovery, nicht der Lehrerzauber, und in keinem Talentbaum. Wer aus SoD kommt, sollte damit rechnen, dass sie im Spiel fehlen.

Community-Angaben, nicht aus den Daten belegbar
- Wie sich Blizzard als Fläche spielt. Im Beta-Forum schreibt ein Tester am 19. September, die Flächenfähigkeit von Blizzard sei „einfach komplett aus dem Spiel gerissen". Der Datensatz widerspricht dem zur Hälfte: Blizzard liegt mit allen sechs Rängen (Stufe 20 bis 60) an der Frostlinie, 8 Sekunden, 30 Meter, mit Verbessertem Blizzard als Talent — aber die Technik dahinter ist, wie beim Flammenstoß, eine andere als in Classic. Ob der Zauber im Spiel weniger trifft, weniger Ziele nimmt oder anders kanalisiert, können wir aus den Tabellen nicht lesen. Kein Blizzard-Mitarbeiter hat in dem Thema geantwortet.
- Waffenschriftrollen für Magier. Ein Thema im Forever-Forum will das „Kampfmagier-Konzept" ausbauen, das die Beta mit Schriftrollen begonnen habe, die nur Magier lesen. Belegt ist nur der Zauber Schriftrolle verstehen; was die Schriftrollen tun, steht in keiner Tabelle, die wir gelesen haben.
- Volksfähigkeiten laut Blizzard. In Blizzards Beitrag zur Charaktererstellung stehen für die Magier-Völker: Blutrausch der Orcs „erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 %", Berserker der Trolle „erhöht Zauber- und Angriffstempo 10 Sekunden lang um 10 %", das neue „Heureka!" der Gnome senkt die Kosten und hebt den Schaden der nächsten drei Zauber um 10 %, die Schwertspezialisierung der Menschen soll mit Schwert 2 % kritische Trefferchance auf Zauber geben, und die Himmelsgeborenen lesen mit „Leylinie lesen" eine Linie an, die Gesundheits- und Manaregeneration um 100 % hebt. Wir haben die Volkszauber nicht aus dem Client gezogen und zitieren hier Blizzard, nicht die Daten.
Die drei Spezialisierungen — Baum für Baum
Wie beim Jäger gilt: Die alte Talenttabelle liegt im Forever-Client zwar noch, ist aber der unveränderte Classic-Stand. Die echten Bäume stehen im Talentsystem des modernen Clients — für den Magier ist das der Baum mit der Nummer 1112, angehängt an die Fertigkeitslinie Arkan, mit drei Gruppen für die drei Spezialisierungen und je Gruppe sechs Schwellen bei 5, 10, 15, 20, 25 und 30 Punkten. Das ergibt sieben Reihen je Baum wie in Classic. Die Werte je Rang kommen aus den Kurventabellen dieses Systems; die Tooltips zeigen bei Talenten oft nur den Wert des höchsten Rangs oder — bei Arkane Konzentration — einen Rohwert von „100 %", der im Spiel 2 bis 10 % bedeutet. Die Punkte kommen laut Quellentabelle des Systems wie in Classic einer je Stufe von 10 bis 60, also 51; fünf weitere Quellen für die Stufen 5 bis 9 hängen an einer Bedingung („Talented Rank 1–5"), die wir nicht auflösen können — die Stufenangaben unten rechnen ohne sie.
Gezählt: 54 Talente in Forever gegen 49 in Classic Era — 18 in Arkan, 17 in Feuer, 19 in Frost. Elf davon sind neu oder umgebaut, sechs Classic-Talente fehlen. Die deutschen Namen sind die des Beta-Clients, die englischen die des enUS-Datensatzes. Eine Falle für Makros vorweg: Der deutsche Client nennt zwei Feuertalente „Verbrennung" — das passive Incineration in Reihe 1 und den aktiven Schlussstein Combustion in Reihe 7.
Arkan (Arcane)
Der Baum für Mana, Werkzeuge und den Arkanschlag. Vier Talente sind neu, vier sind weg: Verbesserte Arkane Geschosse (jetzt Verbesserte Kanalisierung), Verbesserte Arkane Explosion (jetzt Arkaner Einschlag), Einklang der Magie und Verbesserter Manaschild (jetzt Arkane Schilde).
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Zauberstab-Spezialisierung (Wand Specialization) | 2 | Zauberstabschaden +13 → +25 % |
| 1 | Arkaner Fokus (Arcane Focus) | 5 | Trefferchance mit Arkanzaubern +1 → +5 % (Classic: geringere Widerstandschance des Ziels) |
| 1 | Verbesserte Kanalisierung (Improved Channeling) — ersetzt Verbesserte Arkane Geschosse | 5 | 20 → 100 % Chance, Unterbrechung bei Arkanen Geschossen zu vermeiden; 14 → 70 % beim Wirken von Arkanschlag |
| 2 | Arkanes Feingefühl (Arcane Subtlety) | 2 | Widerstände des Ziels −8 → −15, Bedrohung durch Arkanzauber −15 → −30 % |
| 2 | Magische Vereinnahmung (Magic Absorption) | 2 | Alle Widerstände +5 → +10; vollständig widerstandene Zauber geben 1 → 2 % Mana (Classic: 5 Ränge) |
| 2 | Arkane Konzentration (Arcane Concentration) | 5 | 2 → 10 % Chance auf Freizaubern nach einem Schadenszauber (nächster Schadenszauber kostet kein Mana) |
| 2 | Arkane Widerstandsfähigkeit (Arcane Resilience) | 2 | Rüstung +25 → +50 % der Intelligenz (Classic: 1 Rang) |
| 3 | Arkane Geometrie (Arcane Geometry) — neu | 2 | Reichweite der Arkanzauber +3 → +6 m |
| 3 | Arkaner Einschlag (Arcane Impact) — ersetzt Verbesserte Arkane Explosion | 3 | Kritische Trefferchance der Arkanzauber +2 → +6 % |
| 3 | Arkanschlag (Arcane Blast) — neu | 1 | 2,5 s, 30 m, 15 % Grundmana; je Einsatz +10 % Schaden der anderen Zauber und +175 % Manakosten des Arkanschlags, bis 4 Stapel, 8 s; ab Stufe 20, Ränge auf 30, 40, 50, 60 |
| 4 | Arkane Schilde (Arcane Shielding) — ersetzt Verbesserter Manaschild | 2 | Manaverlust je absorbiertem Punkt unter Manaschild −17 → −33 %; Widerstände der Magischen Rüstung +25 → +50 % |
| 4 | Verbesserter Gegenzauber (Improved Counterspell) | 2 | Gegenzauber bringt zusätzlich 2 → 4 s zum Schweigen (Classic: 50 → 100 % Chance auf 4 s) |
| 4 | Arkane Meditation (Arcane Meditation) | 3 | 17 → 50 % der Manaregeneration laufen beim Zaubern weiter; braucht Arkane Konzentration |
| 4 | Geschosssalve (Missile Barrage) — neu | 1 | Arkanschlag 40 %, Feuerball/Frostblitz/Frostfeuerblitz 20 % Chance: nächste Arkane Geschosse halb so lang, ohne Mana, ein Geschoss alle 0,5 s |
| 5 | Geistesgegenwart (Presence of Mind) | 1 | Nächster Zauber unter 10 s Zauberzeit wird sofort gewirkt; 3 min Abklingzeit |
| 5 | Arkaner Geist (Arcane Mind) | 5 | Intelligenz +2 → +10 % und kritischer Schadensbonus der Arkanzauber +20 → +100 % (Classic: nur Manamaximum) |
| 6 | Arkane Instabilität (Arcane Instability) | 3 | Zauberschaden +1 → +3 %, kritische Trefferchance +1 → +3 %; der deutsche Beta-Client zeigt den Tooltip noch auf Englisch |
| 7 | Arkane Macht (Arcane Power) | 1 | 15 s lang +30 % Schaden bei +30 % Manakosten, 3 min Abklingzeit; braucht Geistesgegenwart |
Feuer (Fire)
Der Schadensbaum. Drei Talente sind neu oder umgebaut, zwei sind weg: Verbesserter Feuerschlag (jetzt Feuersog) und Incinerate (jetzt Incineration mit vier statt zwei Zaubern). Der Rest ist der Classic-Baum mit anderen Rangzahlen.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Feuersog (Wake of Fire) — ersetzt Verbesserter Feuerschlag | 2 | Feuerschlag −1 → −2 s Abklingzeit; nach einem Kill hat der nächste Feuerschlag binnen 20 s +25 → +50 % kritische Trefferchance |
| 1 | Verbrennung (Incineration) — umgebaut aus Incinerate | 3 | Kritische Trefferchance von Feuerschlag, Eislanze, Arkanschlag und Versengen +2 → +6 % |
| 1 | Verbesserter Feuerball (Improved Fireball) | 5 | Zauberzeit von Feuerball und Frostfeuerblitz −0,1 → −0,5 s |
| 2 | Entzünden (Ignite) | 5 | Kritische Feuertreffer brennen 4 s lang für weitere 8 → 40 % des Schadens |
| 2 | Flammenwerfen (Flame Throwing) | 2 | Reichweite der Feuerzauber +3 → +6 m |
| 2 | Einschlag (Impact) | 3 | 3 → 10 % Chance, dass Feuerzauber 2 s betäuben (Classic: 5 Ränge ab 2 %) |
| 3 | Brennende Seele (Burning Soul) | 3 | 23 → 70 % Chance, unter Schaden keine Zauberzeit zu verlieren; Bedrohung durch Feuerzauber −10 → −30 % (Classic: 2 Ränge) |
| 3 | Verbesserter Flammenstoß (Improved Flamestrike) | 3 | Kritische Trefferchance von Flammenstoß +5 → +15 % |
| 3 | Pyroschlag (Pyroblast) | 1 | 6 s Zauberzeit, 35 m, Brennen über 12 s; ab Stufe 20, Ränge bis 60 (unverändert) |
| 4 | Verbessertes Versengen (Improved Scorch) | 3 | 33 → 100 % Chance auf Feuerverwundbarkeit: +3 % Feuerschaden je Stapel, 30 s, bis 5 Stapel |
| 4 | Verbesserter Feuerzauberschutz (Improved Fire Ward) | 2 | 10 → 20 % Chance, Feuerzauber zurückzuwerfen |
| 4 | Kampfeshitze (Hot Streak) — neu | 1 | Kritische Treffer mit Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag, Versengen: 15 s Kampfeshitze, −25 % Zauberzeit auf Pyroschlag je Stapel, bis 3 Stapel; braucht Pyroschlag |
| 4 | Meister der Elemente (Master of Elements) | 3 | Kritische Feuer- und Frosttreffer erstatten 10 → 30 % der Grundmanakosten |
| 5 | Kritische Masse (Critical Mass) | 3 | Kritische Trefferchance der Feuerzauber +2 → +6 % |
| 5 | Druckwelle (Blast Wave) | 1 | Feuerschaden um dich herum, 6 s benommen (−50 % Tempo), 45 s Abklingzeit; ab Stufe 30, Ränge bis 60 |
| 6 | Feuermacht (Fire Power) | 5 | Feuerschaden +2 → +10 % |
| 7 | Verbrennung (Combustion) | 1 | Jeder Feuertreffer +10 % kritische Trefferchance, bis zur festgelegten Zahl kritischer Treffer; 3 min Abklingzeit, ab Stufe 40; braucht Kritische Masse |
Frost (Frost)
Der Kontrollbaum — und der einzige, aus dem nichts gestrichen wurde. Zwei Talente sind neu, Eisblock ist eine Reihe nach vorn gerückt, und Zertrümmern hat drei statt fünf Ränge.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Schutz des Frostes (Frost Warding) | 2 | Rüstung und Widerstände von Frost- und Eisrüstung +15 → +30 %; Frostzauberschutz wirft mit 10 → 20 % Frostzauber zurück |
| 1 | Verbesserter Frostblitz (Improved Frostbolt) | 5 | Zauberzeit von Frostblitz −0,1 → −0,5 s |
| 1 | Elementare Präzision (Elemental Precision) | 5 | Trefferchance mit Frost- und Feuerzaubern +1 → +5 % (Classic: 3 Ränge, geringere Widerstandschance des Ziels) |
| 2 | Eissplitter (Ice Shards) | 5 | Kritischer Schadensbonus der Frostzauber +20 → +100 % |
| 2 | Dauerfrost (Permafrost) | 3 | Dauer der Kälteeffekte +11 → +33 %, Tempo des Ziels zusätzlich −3 → −10 % |
| 2 | Verbesserte Frostnova (Improved Frost Nova) | 2 | Abklingzeit der Frostnova −2 → −4 s (von 25 s) |
| 2 | Erfrierung (Frostbite) | 3 | Kälteeffekte frieren mit 5 → 15 % Chance 5 s ein |
| 3 | Stechendes Eis (Piercing Ice) | 3 | Frostschaden +2 → +6 % |
| 3 | Frost-Kanalisierung (Frost Channeling) | 3 | Manakosten der Frostzauber −5 → −15 %, Bedrohung −10 → −30 % |
| 3 | Eislanze (Ice Lance) — neu | 1 | Sofort, 30 m, 45 Mana auf Rang 1, +300 % Schaden gegen eingefrorene Ziele; ab Stufe 20, Ränge auf 28, 34, 42, 48, 56 |
| 3 | Verbesserter Blizzard (Improved Blizzard) | 3 | Blizzard bekommt einen Kälteeffekt: −15 → −40 % Tempo für 1,5 s |
| 4 | Arktische Reichweite (Arctic Reach) | 2 | Reichweite von Frostblitz und Blizzard, Radius von Frostnova und Kältekegel +10 → +20 % |
| 4 | Eisblock (Ice Block) | 1 | 10 s unverwundbar, aber bewegungs- und handlungsunfähig; 5 min Abklingzeit (Classic: Reihe 5 mit 20 Punkten) |
| 4 | Zertrümmern (Shatter) | 3 | Kritische Trefferchance gegen eingefrorene Ziele +17 → +50 % (Classic: 5 Ränge, +10 → +50 %) |
| 5 | Verbesserter Kältekegel (Improved Cone of Cold) | 3 | Kältekegel-Schaden +12 → +35 % |
| 5 | Kälteeinbruch (Cold Snap) | 1 | Beendet die Abklingzeit aller anderen Frostzauber; 10 min Abklingzeit |
| 5 | Eisige Finger (Fingers of Frost) — neu | 2 | Kälteeffekte geben mit 15 % Chance Eisige Finger: die nächsten 1 → 2 Zauber wirken, als wäre das Ziel eingefroren, 15 s; braucht Eislanze |
| 6 | Winterkälte (Winter's Chill) | 5 | Frostzauber lösen Winterkälte aus: kritische Trefferchance von Eislanze und Frostblitz +2 % je Stapel, bis 5 Stapel, 15 s; die Auslösechance je Rang steht in zwei Kurven (1–5 und 20–100), welche gilt, zeigt der Client |
| 7 | Eisbarriere (Ice Barrier) | 1 | Absorbiert 431 Schaden auf Rang 1 (Stufe 40) bis 811 (Stufe 58), 1 min, 30 s Abklingzeit; Zauber werden darunter nicht unterbrochen oder verzögert; braucht Kälteeinbruch |
Leveln und AoE: Frost als sichere Wahl
Wir raten zum Leveln zu Frost — nicht, weil wir gemessen hätten, dass es schneller geht, sondern weil in den ersten fünfzehn Punkten des Baums alles liegt, was einen Magier ohne Begleiter am Leben hält: Verbesserte Frostnova (21 statt 25 Sekunden), Dauerfrost und Erfrierung (länger und öfter eingefroren), Eislanze bei zehn Punkten als Sofortzauber gegen alles, was in der Nova steht, und Eisblock bei fünfzehn — das sind Stufe 24, wenn du keinen Punkt verschenkst. Feuer ist im Datensatz der Baum mit den meisten Schadensmodifikatoren, aber der erste Fluchtzauber darin, Druckwelle, kommt bei zwanzig Punkten. Arkan bringt Arkanschlag bei zehn Punkten, aber jeder Stapel kostet 175 % mehr Mana; für einen Magier, der zwischen zwei Gegnern trinken muss, ist das die falsche Rechnung.
Das Handwerkszeug beim Leveln, mit den Stufen aus dem Datensatz:
- Stufe 1: Feuerball (1,5 s auf Rang 1), Frostrüstung und Arkane Intelligenz.
- Stufe 4: Frostblitz (1,5 s, verlangsamt 40 % für 5 s) und Wasser herbeizaubern. Ab hier ist Frostblitz der Zauber, mit dem du jeden Kampf eröffnest.
- Stufe 6: Feuerschlag (sofort, 20 m, 8 s Abklingzeit) und Essen herbeizaubern.
- Stufe 8: Arkane Geschosse und Verwandlung (20 s, 1,5 s Zauberzeit, nur Wildtiere, Humanoide und Tiere).
- Stufe 10: Frostnova — bis zu 8 s, 25 s Abklingzeit, und die Grundlage von allem, was der Magier an Fläche kann.
- Stufe 12 bis 18: Magie dämpfen und Langsamer Fall (12), Arkane Explosion (14), Flammenstoß (16), Geringen Fluch aufheben und Magie verstärken (18).
- Stufe 20: Blinzeln (20 m, 15 s Abklingzeit, löst Betäubung und Bewegungsunfähigkeit), Blizzard, Hervorrufung (8 s kanalisiert, 8 min Abklingzeit), Manaschild, Feuerzauberschutz und die vier Teleports der Hauptstädte — dazu, je nach Baum, Arkanschlag, Eislanze oder Pyroschlag.
- Stufe 22 bis 28: Versengen und Frostzauberschutz (22), Gegenzauber (24, 30 s Abklingzeit), Kältekegel (26, 10 s), Manaachat (28).
- Stufe 30 und 34: Eisrüstung und die Teleports nach Darnassus und Donnerfels (30), Magische Rüstung (34).
- Stufe 40: Frostfeuerblitz, die vier Portale der Hauptstädte (Darnassus und Donnerfels auf 50) — und das Reittier; was Reiten in Forever kostet und ab wann, steht in WoW Forever Reittiere.
- Stufe 50 und 56: Teleportieren: Dalaran (50), Arkane Brillanz (56).
AoE-Leveln — mehrere Gegner sammeln, einfrieren, aus der Distanz mit Blizzard erledigen — steht und fällt in Forever mit denselben vier Zaubern wie in Classic: Frostnova (Stufe 10), Blizzard (20), Kältekegel (26) und Blinzeln (20), und die liegen im Datensatz alle auf denselben Stufen mit denselben Abklingzeiten. Dazu kommen aus dem Frostbaum Verbesserter Blizzard (Kälteeffekt, damit die Gruppe nicht aus dem Regen läuft), Arktische Reichweite (größerer Nova-Radius) und ab dreißig Punkten die Eisbarriere, unter der Blizzard nicht mehr unterbrochen wird. Zwei Dinge sind anders: Der Flammenstoß-Trick (mehrere Ränge übereinander) ist laut Tooltip weg, und Blizzard ist technisch neu gebaut — wie viele Ziele er nimmt und ob er sich anders anfühlt, hat ein Beta-Tester im Forum bemängelt, und wir haben es nicht gemessen. Wer AoE-Leveln als Plan hat, sollte das in der Beta prüfen, bevor er den Baum darauf ausrichtet.
Ein normaler Kampf gegen einen Gegner sieht damit so aus wie in Classic: Frostblitz aus maximaler Reichweite, zweiter Frostblitz, während der Gegner verlangsamt heranläuft, Frostnova, wenn er ankommt, zwei Schritte zurück und — neu — eine Eislanze in das eingefrorene Ziel, bevor der nächste Frostblitz fällt. Ob die Eislanze mit ihrem dreifachen Schaden gegen Eingefrorene den Frostblitz dabei schlägt, sagen die Tabellen nicht, und wir behaupten es deshalb nicht.

Gruppe und Schlachtzug
In der Gruppe bringt der Magier vier Dinge mit, die sonst niemand hat: Verwandlung, die Kontrolle, die den Gegner zwar heilt, ihn aber 20 Sekunden aus dem Kampf nimmt; Gegenzauber mit 30 Sekunden Abklingzeit, der die Magieschule 10 Sekunden sperrt und mit Verbessertem Gegenzauber sicher 4 Sekunden Stille bringt; Essen und Wasser für alle; und Portale ab Stufe 40. Dazu Arkane Intelligenz, die jetzt eine Stunde hält, und Arkane Brillanz ab 56 für den ganzen Schlachtzug. Arkane Intelligenz hat ein Gegenstück im Wildnislager: Die Räucherkerze der Kräuterkunde gibt am Lagerfeuer Intelligenz, wirkt laut Beschreibung aber nicht zusammen mit Arkaner Intelligenz — in einer Gruppe mit Magier bringt sie also nichts.
Im Schlachtzug hängt an den drei Bäumen je ein Effekt, den andere Spieler sehen: Feuerverwundbarkeit aus Verbessertem Versengen (+3 % je Stapel, fünf Stapel, 30 Sekunden — der Feuermagier hält sie oben), Winterkälte aus dem Frostbaum (fünf Stapel für die Eislanzen und Frostblitze aller Frostmagier) und das reduzierte Bedrohungsniveau aus Arkanes Feingefühl, Brennende Seele oder Frost-Kanalisierung. Welcher Baum im Schlachtzug den meisten Schaden macht, steht in keiner Tabelle, die wir gelesen haben, und Simulationen gibt es für den Beta-Client noch nicht — die Community sagt Feuer, wie in Classic; wir schreiben es als das, was es ist.
Hardcore
Hardcore ist zum Start von Forever nicht dabei. Blizzards Panel-Zusammenfassung vom 12. September führt es ohne Datum nach den Schlachtzügen vom 9. Dezember; der Beta-Client enthält bereits einen Bedienablauf für den Transfer eines Hardcore-Charakters, dokumentiert in Hardcore-Charaktertransfer in WoW Forever. Der Magier ist in Hardcore die Klasse mit den meisten Notausgängen und der kleinsten Fehlertoleranz zugleich, und beides steht im Datensatz: Eisblock (10 Sekunden unverwundbar, 5 Minuten, jetzt bei fünfzehn Punkten), Kälteeinbruch, der Eisblock und Frostnova zurücksetzt (10 Minuten), Blinzeln gegen Betäubung und Wurzeln, Verwandlung für den zweiten Gegner, Manaschild ab 20 und Eisbarriere ab 40 — gegen Stoffrüstung, keine Heilung und Zauber, die unter Schaden Zauberzeit verlieren, bis Brennende Seele oder die Eisbarriere das abfangen.
Drei Dinge, die Magier in Hardcore töten, stehen genauso in den Tabellen: Verwandlung wirkt nur auf Wildtiere, Humanoide und Tiere — gegen Untote, Elementare und Dämonen ist die Klasse ohne ihre beste Kontrolle; Frostnova hat 25 Sekunden Abklingzeit, und ein zweiter Zug in dieser Zeit hat nur Blinzeln; und Eisblock verhindert zwar jeden Schaden, aber nicht, dass der Gegner danach noch dasteht. Wer in Hardcore Frost spielt, hat mit Verbesserter Frostnova, Erfrierung, Eisblock und Kälteeinbruch bei zwanzig Punkten den Werkzeugkasten voll; wir würden keinen anderen Baum nehmen, ohne ihn vorher auf einem normalen Realm gespielt zu haben.
Typische Fehler
- Frostnova als Angriff statt als Rettung. Die Nova hat 25 Sekunden Abklingzeit. Wer sie am Anfang des Kampfes setzt, um zwei Frostblitze mehr zu bekommen, hat sie nicht, wenn der zweite Gegner kommt. In Forever ist das schwerer geworden, nicht leichter: Eislanze belohnt eingefrorene Ziele, und die Versuchung, die Nova dafür zu ziehen, ist neu.
- Arkanschlag stapeln, bis das Mana weg ist. Jeder Stapel kostet 175 % mehr; vier Stapel sind laut Tooltip das Ende. Der Baum will, dass du den Stapel mit Arkanen Geschossen aus der Geschosssalve verbrauchst, nicht, dass du weiterschlägst.
- Verwandlung ohne Fokus. Ein Schaf, das du beim Zielwechsel verlierst, wacht auf, wenn irgendjemand Fläche wirkt — und Blizzard, Flammenstoß und Arkane Explosion sind deine eigenen. Das Makro dafür steht unten.
- Kälteeinbruch aufheben. Zehn Minuten Abklingzeit klingen nach einem Notfallknopf; im Datensatz ist er der Zauber, der Eisblock, Frostnova und Eisbarriere sofort zurückbringt. Wer ihn nach dem ersten Eisblock drückt, hat zwei Eisblöcke in einer Minute.
- Feuerschlag als Füller. Er ist sofort, aber 8 Sekunden weg — in Forever mit Feuersog 6. Feuerschlag ist der Zauber, mit dem du einen Gegner erledigst, der auf dich zuläuft, oder eine Kampfeshitze vollmachst, nicht der, den du zwischen zwei Feuerbällen drückst.
Tasten und Makros
Zähl mit, was ein Magier auf Stufe 60 im Kampf erreichen muss: Frostblitz, Feuerball, Frostfeuerblitz, Versengen, Feuerschlag, Arkane Geschosse, Arkane Explosion, Blizzard, Flammenstoß, Kältekegel, Frostnova, Blinzeln, Verwandlung, Gegenzauber, Eisblock, Manaschild, Hervorrufung, Zauberstab, Manaedelstein, Geringen Fluch aufheben — und je nach Baum Eislanze, Arkanschlag, Pyroschlag, Druckwelle, Geistesgegenwart, Arkane Macht, Kälteeinbruch, Eisbarriere, Verbrennung. Das sind zwischen zwanzig und dreißig Belegungen, und anders als beim Jäger müssen fünf davon in unter einer Sekunde erreichbar sein, weil sie Reaktionen sind: Gegenzauber, Frostnova, Blinzeln, Eisblock, Verwandlung. Wie du das mit Umschalt- und Steuerungsebenen auf die Tasten um WASD bringst, steht in Tastatur für WoW, die Grundlagen der Makros in WoW Makros.
Drei Makros, die beim Magier den Unterschied machen (Zaubernamen in der Schreibweise des deutschen Beta-Clients; wer englisch spielt, tauscht sie aus):
- Verwandlung auf das Ziel unter der Maus:
#showtooltip, dann/cast [@mouseover,harm,nodead][] Verwandlung. Du verwandelst den zweiten Gegner, ohne dein Ziel zu wechseln, und schießt weiter auf das erste. Ohne Ziel unter der Maus fällt das Makro auf dein normales Ziel zurück. - Gegenzauber, der nicht wartet:
/stopcastingund in der nächsten Zeile/cast Gegenzauber. Ohne die erste Zeile wartet der Gegenzauber, bis dein laufender Frostblitz fertig ist — und dann ist der gegnerische Heilzauber durch. - Eisblock auf einer Taste an und aus:
/cancelaura Eisblockund in der nächsten Zeile/cast Eisblock. Erster Druck: rein. Zweiter Druck: raus, bevor die zehn Sekunden um sind — etwa, wenn die Gruppe den Gegner inzwischen hat.
Eine Falle für Makros in Forever steht oben schon: Der deutsche Client
nennt zwei Feuertalente „Verbrennung". Für /cast Verbrennung
ist das unschädlich, weil nur der Schlussstein ein aktiver Zauber ist —
wer aber Add-ons nach Namen abfragt, bekommt zwei Treffer. Und was kein
Makro kann: eine Rotation abspielen oder auf einen Auslöser wie Kampfeshitze
reagieren. Das steht in WoW Makros und
gilt in Forever wie überall.
Für die Maus heißt das etwas anderes als beim Jäger: Ein Magier braucht nicht zwölf Daumentasten für zwölf Zauber, sondern wenige Tasten, die er blind trifft, und eine Umschaltebene, mit der aus fünf Tasten zehn werden. Welche Bauform dafür taugt, steht in Gaming-Maus für WoW und MMO-Maus: welche lohnt.
Razer Basilisk V3 — elf programmierbare Bedienelemente und eine Daumenwippe, die in Razers Software als Umschalttaste („HyperShift") eine zweite Belegungsebene öffnet. Für den Magier heißt das: Frostnova, Blinzeln, Gegenzauber, Eisblock und Verwandlung auf die fünf Tasten, die der Daumen ohne Hinsehen findet, und mit gehaltener Wippe dieselben fünf Tasten für Eislanze, Feuerschlag, Kältekegel, Manaschild und Kälteeinbruch — die Tastatur bleibt für Bewegung und die langen Zauber frei. Bei Amazon ansehen
Die anderen Klassen in WoW: Forever
Alle neun Klassenguides dieser Reihe lesen denselben Beta-Build 1.60.1.69977 nach demselben Verfahren — erst die Daten, dann die Community, dann Leveln, Hardcore und Makros. Die acht anderen:
- Jäger — Gezielter Schuss vom Lehrer, Fallen im Kampf, Einsamer Wolf ohne Begleiter — und erstmals auch für Menschen.
- Krieger — Taktiker vom Lehrer, Siegesrausch ab Stufe 20, Donnerknall in der Verteidigungshaltung.
- Paladin — Heiliger Stoß ab Stufe 6, ein Spott über das Siegel des Furors — und erstmals auch als Untoter.
- Schurke — Einhandäxte, Kopfnuss ohne Verstohlenheitsbruch, Verstümmeln und Toxin als Talente.
- Priester — zwei Volkszauber je Volk, Furchtzauberschutz für alle — und erstmals auch als Gnom.
- Schamane — Totems für fünf Minuten, drei Rufe mit je vier Totems — und erstmals auch für Zwerge.
- Hexenmeister — Flüche und Omen getrennt, Feuerstein als Waffenverzauberung — und erstmals auch als Troll.
- Druide — Zerfleischen für den Bären, Finsternis für die Eule, Wildwuchs für den Heiler — und erstmals für Himmelsgeborene.
Häufige Fragen zum Magier in WoW Forever
Welches Volk kann in WoW Forever Magier werden?
Mensch, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens auf Allianzseite; Orc, Untoter und Troll auf Hordeseite. Orc und Himmelsgeborener sind neu gegenüber Classic — beides steht in der Volk-Klasse-Tabelle des Beta-Clients und in Blizzards Beitrag zur Charaktererstellung.
Ist Frostfeuerblitz in WoW Forever ein Talent?
Nein. Im Beta-Build ist Frostfeuerblitz ein Lehrerzauber der Feuerlinie ab Stufe 40, mit Rängen auf 50 und 60. In Classic Era ist er eine Rune aus Season of Discovery.
Wo liegen Eislanze und Arkanschlag?
Beide sind Talente mit einem Rang bei zehn Punkten — Eislanze im Frostbaum, Arkanschlag im Arkanbaum —, beide ab Stufe 20 mit weiteren Rängen vom Lehrer bis Stufe 56 beziehungsweise 60.
Welche Spezialisierung zum Leveln?
Wir raten zu Frost: Verbesserte Frostnova, Erfrierung, Eislanze und Eisblock liegen alle in den ersten fünfzehn Punkten. Ob ein anderer Baum schneller levelt, haben wir nicht gemessen.
Geht AoE-Leveln mit dem Magier noch?
Die Zauber dafür — Frostnova, Blizzard, Kältekegel, Blinzeln — liegen im Datensatz auf denselben Stufen mit denselben Abklingzeiten wie in Classic. Zwei Dinge sind anders: Flammenstöße lassen sich nicht mehr stapeln, und Blizzard ist technisch neu gebaut; ein Beta-Tester bemängelt ihn im Forum. Wir haben es nicht gemessen.
Gibt es Hardcore für den Magier zum Release?
Nein. Hardcore kommt laut Blizzards Roadmap nach dem Start am 5. November 2026, ohne Datum. Der Beta-Client enthält aber schon den Ablauf für den Transfer eines Hardcore-Charakters.
Was hier nicht steht
Keine Schadenszahlen, keine Rangliste, keine Rotation. Wir haben den Magier in der Beta nicht gemessen, und aus Datentabellen lässt sich kein Schaden pro Sekunde ableiten — die Werte in den Tabellen oben sind Kurven und Tooltips aus dem Client, keine Simulationsergebnisse. Wer wissen will, ob Feuer oder Frost mehr macht, findet das auf Seiten, die simulieren; wir tun das hier nicht.
Nicht geprüft: ob die Zahlen des Beta-Clients im Spiel so ankommen; die Auslösechance von Winterkälte je Rang, weil zwei Kurven dafür im Datensatz liegen; wie Blizzard und Flammenstoß mit der neuen Flächentechnik im Spiel wirken; was Schriftrolle verstehen entziffert; was Dalaran in Forever ist; die Volkszauber, die wir nur aus Blizzards Beitrag kennen; und die Mitschriften des Hardcore-Panels, die wir nur aus der Presse kennen.
Die Quellen und ihr Stand: Alle Spieldaten aus wago.tools,
Build 1.60.1.69977 (Produkt wow_classic_beta, 23. September
2026), abgerufen am 23. September 2026: Spell (deDE und
enUS), SpellName (deDE und enUS), SpellLevels,
SpellMisc, SpellRange,
SpellCastTimes, SpellCooldowns,
SpellCategories, SpellDuration,
SpellEffect, SpellPower,
SpellAuraOptions (Stapelzahlen von Arkanschlag,
Feuerverwundbarkeit, Kampfeshitze, Winterkälte), SkillLine
(deDE), SkillLineAbility, SkillLineXTraitTree,
Talent, TalentTab (deDE), TraitTree,
TraitNode, TraitNodeEntry,
TraitNodeXTraitNodeEntry, TraitDefinition,
TraitDefinitionEffectPoints, TraitEdge,
TraitNodeGroup, TraitNodeGroupXTraitNode,
TraitCond, TraitNodeGroupXTraitCond,
Curve, CurvePoint, ChrClasses
(deDE), ChrRaces (deDE), CharBaseInfo.
Vergleich: Build 1.15.9.69722 (wow_classic_era,
12. September 2026) mit denselben Tabellen, soweit vorhanden. Blizzard:
Beitrag „Create the Hero You Want to Be in World of Warcraft: Forever"
(Artikel 24304075: Orc-Magier, Himmelsgeborene, Volksfähigkeiten),
Panel-Zusammenfassung 24303862 (12. September 2026, Hardcore in der
Roadmap), Beta-Meldung 24304160 (17. September, Beta bis 21. Oktober),
Vorbesteller-Meldung 24301145 (13. September, Release 5. November).
Beta-Forum: Thema 2355422 „I'm worried about Mage PvP" (19. September
2026, ohne Blizzard-Beitrag) und Thema 2357863 zum Kampfmagier-Konzept —
als Beta-Berichte gekennzeichnet. Community-Übersichten: die
Forever-Magierseiten von zockify und Icy Veins (Stand 16. September 2026),
beide ohne Quellenangabe. Die Bilder sind Illustrationen, kein Beleg; die
Prompts liegen in build/bilder-wow-forever-magier-erzeugen.mjs.
Womit wir arbeiten und womit nicht, steht in
Wie wir testen.