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WoW Forever Schurke-Guide (Rogue): Leveln, Talente, Gifte und Hardcore — aus den Daten des Beta-Clients

Der Schurke ist in World of Warcraft: Forever die Klasse, die entscheidet, wann ein Kampf beginnt: Verstohlenheit ab Stufe 1, ein Eröffnungsschlag aus dem Rücken, Combopunkte am Ziel, und wenn es schiefgeht, Verschwinden. Das war in Classic so, und es ist im Beta-Client von Forever so — mit vier Änderungen, die den Alltag der Klasse verschieben: Schurken dürfen jetzt Einhandäxte beim Lehrer lernen; Kopfnuss (Sap) bricht die Verstohlenheit nicht mehr, und das Talent, das das früher konnte, ist weg; Verstümmeln (Mutilate) ist ein Talent des Meucheln-Baums geworden, mit einem neuen Schlussstein Toxin (Venom) dahinter; und die vier Waffenspezialisierungen des Kampf-Baums sind zu einem einzigen Talent Niedermetzeln (Hack and Slash) zusammengelegt, das mit jeder Waffe etwas anderes tut. Dazu zwei Völker, die es in Classic nie gab: die Himmelsgeborenen beider Fraktionen.
Diese Seite ist ein Klassenguide für den Schurken — Fokus Leveln und Solo, dazu Gruppe, Schlachtzug und ein Abschnitt Hardcore. Den Jäger haben wir nach demselben Muster gebaut: WoW Forever Jäger-Guide. Was Forever an Grafikreglern hat, steht in WoW Forever Grafikeinstellungen; ob dein Rechner es startet, in WoW Systemanforderungen: Forever; was die Beta an Fehlermeldungen wirft, in Lua-Fehler in WoW Forever. Das wiederholen wir hier nicht.
Stand ist die Beta. Sie läuft laut Blizzards Meldung vom 17. September 2026 bis zum 21. Oktober; Forever erscheint am 5. November 2026 um 0:00 Uhr MEZ. Alles, was hier aus dem Spiel zitiert wird — Namen, Stufen, Ränge, Energiekosten, Abklingzeiten, Talentbäume —, stammt aus den Datentabellen des Beta-Builds 1.60.1.69977 vom 23. September 2026, abgerufen über wago.tools, und ist gegen den Classic-Era-Build 1.15.9.69722 vom 12. September gehalten. Bis zum Release kann Blizzard jeden dieser Werte ändern. Was wir nicht aus den Daten belegen können, steht hier als Community-Angabe gekennzeichnet — oder gar nicht. Du findest auf dieser Seite deshalb keine Schadensrechnung, keine Rangliste der Bäume und keine Rotation, die wir nicht gemessen haben.
Für wen der Schurke passt — und für wen nicht
Für dich, wenn du den Kampf gern selbst aussuchst: welchen Gegner, von welcher Seite, in welchem Moment. Ein Schurke geht um eine Gruppe herum, statt durch sie hindurch, legt einen Humanoiden mit Kopfnuss schlafen, holt sich den zweiten mit Hinterhalt aus dem Rücken und ist mit Sprinten weg, bevor der dritte aufwacht. Die Klasse belohnt Geduld vor dem Kampf und Tempo im Kampf. Und sie belohnt Leute, die gern ein bisschen mehr können als kämpfen: Taschendiebstahl ab Stufe 4, Schlossknacken, Fallen entschärfen ab 30.
Nicht für dich, wenn du beim Leveln nichts riskieren willst. Der Schurke trägt Leder, hat keine Heilung, keinen Begleiter und keinen Schild, und seine Notbremsen — Entrinnen, Sprinten, Verschwinden — haben im Datensatz alle fünf Minuten Abklingzeit. Wer den zweiten Gegner zieht, hat ein Problem, das ein Jäger nicht hat. Und nicht für dich, wenn du nur eine Hand am Spiel haben willst: Der Schurke hat eine Verstohlenheitsleiste und eine Kampfleiste, drei Eröffnungen, sieben Finishing-Moves, vier Unterbrechungen und Kontrollen, drei Fluchten und die Gifte — dazu unten mehr.
Was sich gegenüber Classic geändert hat
Die Liste unten ist nach Belegbarkeit sortiert: Erst, was im Datensatz des Beta-Clients steht und sich gegen den Classic-Era-Client vergleichen lässt, dann, was nur Guides und Beta-Tester berichten.
Aus den Daten belegt
- Einhandäxte (One-Handed Axes). In der Tabelle, die Fertigkeiten an Klassen bindet, trägt die Waffenfertigkeit „Einhandäxte" im Forever-Build den Schurken in der Klassenmaske, als Lehrerfertigkeit. Im Classic-Era-Build fehlt er dort; die Liste ist dieselbe wie 2019: Dolche, Einhandschwerter, Einhandstreitkolben, Faustwaffen, Bogen, Armbrust, Schusswaffe, Wurfwaffe, Beidhändigkeit. Was die Community seit dem Demo-Stand berichtet, steht damit in den Daten.
- Kopfnuss (Sap) bricht die Verstohlenheit nicht mehr. Der Classic-Tooltip sagt „Muss verstohlen sein" und sonst nichts; der Forever-Tooltip aller drei Ränge (Stufe 10, 28, 48 mit 25, 35 und 45 Sekunden) endet mit „Bricht Verstohlenheit nicht ab". Das Talent Verbesserte Kopfnuss (Improved Sap), das in Classic mit 90 % Chance dasselbe tat, kommt im Forever-Talentbaum nicht mehr vor. Unverändert: nur Humanoide, nur außerhalb des Kampfes, jeder Schaden hebt den Effekt auf.
- Ablenken (Distract) senkt die Entdeckung. In Classic zieht es zehn Sekunden die Aufmerksamkeit aller Gegner in der Nähe auf einen Punkt. In Forever steht im Tooltip zusätzlich, dass die abgelenkten Gegner Verstohlenheit so schlecht entdecken, „als ob sie eine Stufe niedriger wären" — der Datensatz trägt dafür einen zweiten Effekt, den Classic nicht hat. Ein neues Talent (Verbessertes Ablenken) legt zwei weitere Stufen und fünf Meter Radius drauf.
- Konzentration (Premeditation) hat 20 statt 10 Sekunden. Die zwei Combopunkte, die der Zauber dem Ziel gibt, verfallen in Forever erst nach 20 Sekunden. Das Talent ist außerdem von Reihe 7 in Reihe 4 des Täuschungsbaums gerückt und nicht mehr der Schlussstein.
- Blutsturz (Hemorrhage) ist ein anderer Zauber. In Classic: drei Ränge (Stufe 30, 46, 58), das Ziel nimmt bis zu 3 (später mehr) zusätzlichen körperlichen Schaden je Ladung. In Forever: ein Rang, 100 % Waffenschaden — 145 % mit einem Dolch —, und das Ziel erleidet 15 Sekunden lang 15 % mehr Schaden durch deine Blutung (Rupture). Es bleibt das Talent in Reihe 5 von Täuschung, jetzt mit einem Schlussstein dahinter, der davon lebt.
- Geisterhafter Stoß (Ghostly Strike) mag Dolche. 125 % Waffenschaden wie in Classic, aber „180 % Waffenschaden, wenn ein Dolch in der Haupthand liegt" ist neu; die 15 % Ausweichen für 7 Sekunden sind unverändert.
- Verstümmeln (Mutilate) ist ein Talent. Im Classic-Era-Build liegt der Zauber nur mit der Kennzeichnung der Season-of-Discovery-Runen im Datensatz. In Forever ist er das Talent in Reihe 5 des Meucheln-Baums, ab Stufe 30, mit weiteren Rängen auf 40, 50 und 60 vom Lehrer: „Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75 % Waffenschaden" plus einen festen Betrag je Waffe, 20 % mehr gegen vergiftete Ziele, 2 Combopunkte, 60 Energie. Im Tooltip steht weder „hinter dem Ziel" noch „Dolch" — anders als bei Meucheln (Backstab), das beides verlangt.
- Toxin (Venom) ist der neue Schlussstein von Meucheln. Ein Finishing-Move ab Stufe 40, der den Schaden deiner Gifte um 30 % und die Chance, sie anzuwenden, um 10 % erhöht, 9 bis 21 Sekunden je nach Combopunkten, 25 Energie. Er setzt Verstümmeln voraus. Lebenskraft (Vigor), der alte Schlussstein, ist mit zwei Rängen (+5/+10 Energie) in Reihe 5 gerückt.
- Die Gifte haben andere Zahlen. Sofort wirkendes Gift (Instant Poison, Stufe 20): 15 statt 25 Naturschaden je Auslösung, dafür 60 statt 40 Aufladungen; die 20 % Chance je Schlag bleiben. Tödliches Gift (Deadly Poison, Stufe 30): 6 statt 9 Schaden je Tick, 90 statt 60 Aufladungen, 30 % Chance, bis zu 5 Stapel. Wundgift (Wound Poison, Stufe 32): 67 statt 55 Heilung weniger je Stapel, 90 statt 60 Aufladungen. Gedankenbenebelndes Gift (Mind-numbing Poison, Stufe 24): 75 statt 50 Aufladungen. Verkrüppelndes Gift (Crippling Poison, Stufe 20): unverändert, 30 % Chance, −50 % Bewegungstempo. Alle halten 30 Minuten auf der Waffe. Die Fertigkeit „Gifte" selbst steht in Classic Era mit Stufe 20 in der Stufentabelle; im Forever-Build fehlt der Eintrag dort, und der Zauber hat einen zweiten Effekt, der die Fertigkeit lehrt. Wie du die Gifte in Forever bekommst — Quest wie in Classic oder Lehrer —, sagen die Tabellen nicht.
- Waffenspezialisierungen weg, Niedermetzeln da. Dolch-, Faustwaffen-, Streitkolben- und Schwert-Spezialisierung stehen in keinem Forever-Baum. An ihrer Stelle liegt in Reihe 5 von Kampf Niedermetzeln (Hack and Slash) mit fünf Rängen und drei Wirkungen zugleich: Axt und Schwert 1 bis 5 % Chance auf einen Extraangriff, Dolch und Faustwaffe 1 bis 5 % kritische Trefferchance, Streitkolben ignorieren 3 bis 15 % Rüstung. Du wählst die Waffe also nicht mehr am Talentbaum, sondern am Drop. Waffenexperte (Weapon Expertise) gibt dafür keine Waffenfertigkeit mehr, sondern senkt die Chance, dass deine Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 1 bis 2 %.
- Himmelsgeborene können Schurken sein. Die Tabelle, die Volk und Klasse zusammenführt, nennt im Forever-Build neun Völker für die Klasse 4: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens auf Allianzseite; Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener der Windformer auf Hordeseite. Im Classic-Era-Build sind es die sieben ohne die Himmelsgeborenen. Anders als beim Jäger kommt also kein altes Volk dazu.
- Zwei Kleinigkeiten. Solarplexus (Gouge) heißt im Tooltip jetzt ausdrücklich „beendet Euren Angriff" — die Mechanik hatte Classic auch, der Satz war nur anders formuliert. Und Rüstung schwächen (Expose Armor) zieht je Combopunkt 90 statt 80 Rüstung ab (Rang 1, Stufe 14); das zugehörige Talent tut jetzt etwas ganz anderes, siehe unten.

Community-Angaben, nicht aus den Daten belegbar
- Windzorn-Totem und Gifte stapeln sich. Das ist die einzige Aussage von Blizzard zum Schurken, die wir gefunden haben: Im Beta-Forum antwortete ein Entwickler am 18. September auf die Frage nach Windzorn (Windfury) und Giften, dass beides „auf der BlizzCon-Demo auf Stufe 38 gestapelt" habe. In der Beta selbst ließ sich das laut Fragesteller nicht prüfen, weil die Stufengrenze unter dem Totem lag. In den Datentabellen steht dazu nichts.
- Gifte kommen mit Stufe 20. Eine Forever-Übersicht (Stand 22. September) führt „Gifte" als Fähigkeit ab Stufe 20 auf, wie in Classic, wo sie an eine Quest hängen. Der Forever-Datensatz nennt keine Stufe mehr; ob Quest oder Lehrer, wissen wir nicht.
- „Ruhlose Klingen" (Restless Blades) gibt es im Datensatz — aber nirgends im Baum. Der Zauber liegt im Forever-Build: „Eure schädigenden Finishing-Moves verringern die verbleibende Abklingzeit von Adrenalinrausch, Klingenwirbel, Entrinnen, Sprinten und Verschwinden um 2 Sek. pro Combopunkt." Er hängt aber an keinem Talentknoten und keiner Lehrerlinie. Dieselbe Übersicht schreibt, der Demo-Stand habe an dieser Stelle des Kampf-Baums Ruhlose Klingen gehabt und der Beta-Client stattdessen Perfekte Ausführung; welches von beiden zum Release gilt, ist offen. Wir zählen Ruhlose Klingen deshalb nicht.
- Combopunkte hängen am Ziel. Der erste Punkt im Feedback-Thema der Beta-Tester (18. September, ohne Blizzard-Antwort): Wer das Ziel wechselt oder es stirbt, verliert die Punkte, wie in Classic. Aus den Tabellen lässt sich nicht lesen, ob Blizzard daran etwas ändert; Konzentration ist der einzige Zauber, der Punkte zeitlich begrenzt „auf dem Ziel" ablegt.
Die drei Spezialisierungen — Baum für Baum
Eine Vorbemerkung, weil sie die Belege betrifft: Der Forever-Client speichert die Schurkentalente nicht mehr in der alten Talenttabelle — die liegt zwar noch im Build, ist aber der unveränderte Classic-Stand. Die echten Bäume liegen im Talentsystem des modernen Clients: ein Baum für die Klasse (Nummer 1111), drei Spalten darin für die drei Spezialisierungen, und je Spalte sechs Schwellen bei 5, 10, 15, 20, 25 und 30 Punkten. Das ergibt sieben Reihen je Baum wie in Classic. Die Punktwerte je Rang stammen aus den Kurventabellen dieses Systems, nicht aus den Tooltips — die zeigen für Talente oft den Wert des höchsten Rangs. Die Punktequelle des Systems führt einen Punkt je Stufe ab Stufe 10, also 51 auf Stufe 60; sie führt auch fünf Einträge für die Stufen 5 bis 9, die anders beschriftet sind — ob das fünf Punkte mehr sind, zeigt erst der Client.
Gezählt: 53 Talente in Forever gegen 51 in Classic Era; 17 in Meucheln, 17 in Kampf, 19 in Täuschung. Ein weiteres Talent (Gnadenstoß, Coup de Grace: Ausweiden macht je Anwendung von Tödlichem Gift 2 % mehr Schaden) ist im Talentsystem angelegt, aber an keinen Knoten gebunden — wir zählen es nicht, weil ein Talent ohne Platz im Raster im Spiel nicht anklickbar ist. Die deutschen Namen sind die des Beta-Clients, die englischen die des enUS-Datensatzes.
Meucheln (Assassination)
Der Gift- und Combopunkte-Baum. Neu sind Verstümmeln und Toxin; die Reihenfolge ist umgebaut, und drei alte Talente tun etwas anderes als in Classic.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Verbesserter Solarplexus (Improved Gouge) | 3 | Dauer +0,5 → +1,5 s (aus dem Kampf-Baum hierher gerückt) |
| 1 | Gnadenlose Angriffe (Remorseless Attacks) | 2 | Nach einem Kill 20 → 40 % kritische Trefferchance auf den nächsten Finsteren Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterhaften Stoß |
| 1 | Tücke (Malice) | 5 | Kritische Trefferchance +1 → +5 % — jetzt ausdrücklich „mit allen Angriffen und Giften" |
| 2 | Skrupellosigkeit (Ruthlessness) | 3 | Finishing-Moves geben zu 20 → 60 % einen Combopunkt zurück |
| 2 | Mord (Murder) | 2 | +2 → +4 % Schaden gegen Humanoide und Riesen (Classic: +1 → +2 %, auch Wildtiere und Drachkin) |
| 2 | Verbessertes Zerhäckseln (Improved Slice and Dice) | 3 | Dauer +15 → +45 % |
| 3 | Unerbittliche Stöße (Relentless Strikes) | 1 | 20 % Chance je Combopunkt auf 25 Energie |
| 3 | Verbessertes Rüstung schwächen (Improved Expose Armor) — umgebaut | 2 | −5 → −10 Energie, und bei 5 Combopunkten kommen 1 → 2 zurück (Classic: +25 → +50 % Rüstungsabzug) |
| 3 | Tödlichkeit (Lethality) | 5 | Kritischer Schadensbonus +4 → +20 % für Finsterer Stoß, Solarplexus, Meucheln, Verstümmeln, Geisterhafter Stoß, Blutsturz (Classic: +6 → +30 %); braucht Tücke |
| 4 | Üble Gifte (Vile Poisons) | 5 | Giftschaden +4 → +20 %, Bannwiderstand +8 → +40 % |
| 4 | Kaltblütigkeit (Cold Blood) | 1 | Nächster Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Ausweiden oder Verstümmeln trifft kritisch; 3 min Abklingzeit |
| 4 | Verbessere Gifte (Improved Poisons) — erweitert | 5 | Anwendungschance +2 → +10 %, und 10 → 50 % Chance, keine Aufladung zu verbrauchen |
| 5 | Lebenskraft (Vigor) | 2 | Maximale Energie +5 → +10 (Classic: Schlussstein, 1 Rang) |
| 5 | Verstümmeln (Mutilate) — neu | 1 | Beide Waffen, 75 % Waffenschaden plus fester Betrag, +20 % gegen vergiftete Ziele, 2 Combopunkte, 60 Energie; ab Stufe 30, Ränge auf 40, 50, 60 |
| 5 | Verbesserter Nierenhieb (Improved Kidney Shot) | 2 | Betäubte Ziele nehmen +5 → +10 % Schaden durch deine Gifte und Angriffe (Classic: 3 Ränge, aus allen Quellen) |
| 6 | Schicksal besiegeln (Seal Fate) | 5 | Kritische Treffer von Combopunkt-Fähigkeiten geben zu 20 → 100 % einen Punkt mehr |
| 7 | Toxin (Venom) — neu | 1 | Finishing-Move: Giftschaden +30 %, Anwendungschance +10 %, 9 bis 21 s; ab Stufe 40, 25 Energie; braucht Verstümmeln |
Kampf (Combat)
Der Waffenbaum. Weg sind die vier Waffenspezialisierungen und Verbessertes Meucheln (Improved Backstab); Verbesserter Solarplexus ist nach Meucheln gewandert. Neu sind Durchbohrende Wunden, Perfekte Ausführung und Niedermetzeln. Blitzartige Reflexe, Abwehr und Präzision sind kürzer geworden.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Verbessertes Ausweiden (Improved Eviscerate) | 3 | +7 → +20 % Schaden (Classic: +5 → +15 %, im Meucheln-Baum) |
| 1 | Verbesserter finsterer Stoß (Improved Sinister Strike) | 2 | −3 → −5 Energie |
| 1 | Blitzartige Reflexe (Lightning Reflexes) | 5 | Ausweichen +1 → +5 % |
| 2 | Durchbohrende Wunden (Puncturing Wounds) — neu | 3 | Meucheln +10 → +30 % kritische Trefferchance, Verstümmeln +5 → +15 %, Meucheln 15 → 45 % Chance auf einen Combopunkt mehr (ersetzt Verbessertes Meucheln) |
| 2 | Abwehr (Deflection) | 3 | Parieren +2 → +6 % (Classic: 5 Ränge, +1 → +5 %) |
| 2 | Präzision (Precision) | 3 | Trefferchance +1 → +3 % (Classic: 5 Ränge, +1 → +5 %) |
| 3 | Durchhaltevermögen (Endurance) | 2 | Abklingzeit von Sprinten und Entrinnen −30 → −60 % (Classic: feste Sekunden) |
| 3 | Riposte | 1 | Nach einem Parieren: 150 % Waffenschaden und 6 s Entwaffnung, 10 Energie; braucht Abwehr |
| 3 | Verbessertes Sprinten (Improved Sprint) | 2 | 50 → 100 % Chance, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen |
| 4 | Verbesserter Tritt (Improved Kick) | 2 | 50 → 100 % Chance auf 2 s Stille |
| 4 | Perfekte Ausführung (Flawless Execution) — neu | 1 | Ausweiden kostet 10 Energie weniger |
| 4 | Beidhändigkeits-Spezialisierung (Dual Wield Specialization) | 5 | Schildhandschaden erhöht; der Tooltip sagt 50 %, die Kurve 5 → 25 % — welche Zahl gilt, zeigt der Client; braucht Präzision |
| 5 | Klingenwirbel (Blade Flurry) | 1 | +20 % Nahkampfangriffstempo und ein zweites Ziel für 15 s, 2 min Abklingzeit, 25 Energie |
| 5 | Niedermetzeln (Hack and Slash) — neu | 5 | Axt/Schwert 1 → 5 % Extraangriff, Dolch/Faust +1 → +5 % kritische Trefferchance, Streitkolben ignorieren 3 → 15 % Rüstung (ersetzt vier Waffenspezialisierungen) |
| 6 | Waffenexperte (Weapon Expertise) — umgebaut | 2 | Deine Angriffe werden zu 1 → 2 % seltener pariert oder ausgewichen (Classic: +3/+5 Waffenfertigkeit); braucht Klingenwirbel |
| 6 | Aggression | 3 | Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden +2 → +6 % (Classic: ohne Meucheln) |
| 7 | Adrenalinrausch (Adrenaline Rush) | 1 | Energieregeneration +100 % für 15 s, 5 min Abklingzeit |
Täuschung (Subtlety)
Der Baum mit den meisten neuen Talenten: fünf. Weg sind Verbesserte Kopfnuss (jetzt Grundverhalten von Kopfnuss), Kunstgriff (Sleight of Hand) und Todbringer (Deadliness, +2 bis +10 % Angriffskraft). Der Schlussstein heißt Tausend Schnitte und hängt an Blutung und Blutsturz.
| Reihe | Talent | Ränge | Wirkung (Rang 1 → höchster Rang) |
|---|---|---|---|
| 1 | Tarnung (Camouflage) — umgebaut | 5 | Tempoabzug in Verstohlenheit −3 → −15 %, Abklingzeit von Verstohlenheit −2 → −6 s |
| 1 | Meister der Täuschung (Master of Deception) | 3 | Gegner entdecken dich, als wärst du 1 → 3 Stufen höher (Classic: 5 Ränge ohne Zahl) |
| 1 | Günstige Gelegenheit (Opportunity) | 2 | Meucheln, Erdrosseln, Hinterhalt und Verstümmeln +5 → +10 % (Classic: 5 Ränge, +4 → +20 %, nur von hinten) |
| 2 | Reinlegen (Setup) | 3 | 33 → 100 % Chance auf einen Combopunkt nach Ausweichen oder vollem Widerstand |
| 2 | Flüchtigkeit (Elusiveness) | 2 | Abklingzeit von Verschwinden und Blenden −45 → −90 s |
| 2 | Faule Tricks (Dirty Tricks) — neu | 2 | Kopfnuss und Blenden kosten −25 → −50 % Energie |
| 2 | Verbesserter Hinterhalt (Improved Ambush) | 3 | Kritische Trefferchance +15 → +45 % |
| 3 | Initiative | 3 | 33 → 100 % Chance auf einen Combopunkt mehr mit Hinterhalt, Erdrosseln, Fieser Trick (Classic: 25 → 75 %) |
| 3 | Geisterhafter Stoß (Ghostly Strike) | 1 | 125 % Waffenschaden, 180 % mit Dolch in der Haupthand, +15 % Ausweichen für 7 s, 20 s Abklingzeit, 40 Energie |
| 3 | Verbessertes Ablenken (Improved Distract) — neu | 2 | Radius +3 → +5 m, abgelenkte Gegner entdecken dich, als wären sie 1 → 2 weitere Stufen niedriger |
| 4 | Geschärfte Sinne (Heightened Senses) | 2 | Du entdeckst Verstohlene, als wärst du 1 → 3 Stufen höher; −2 → −4 % Trefferchance von Zaubern und Distanzangriffen gegen dich |
| 4 | Konzentration (Premeditation) | 1 | 2 Combopunkte auf das Ziel, 20 s Zeit, 2 min Abklingzeit (Classic: Schlussstein, 10 s) |
| 4 | Gezahnte Klingen (Serrated Blades) | 3 | Angriffe ignorieren 3 → 9 % Rüstung, Blutung +10 → +30 % (Classic: fester Rüstungswert je Stufe) |
| 5 | Gemeinheiten (Dirty Deeds) — erweitert | 2 | Fieser Trick und Erdrosseln −10 → −20 Energie, und Erdrosseln braucht die Rückenposition nicht mehr |
| 5 | Vorbereitung (Preparation) | 1 | Setzt die Abklingzeiten der anderen Schurkenfähigkeiten zurück, 10 min Abklingzeit |
| 5 | Blutsturz (Hemorrhage) — umgebaut | 1 | 100 % Waffenschaden (145 % mit Dolch), Ziel nimmt 15 s lang +15 % Blutungsschaden, 35 Energie, ab Stufe 30; braucht Gezahnte Klingen |
| 6 | Exitus (Quietus) — neu | 5 | Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz +2 → +10 % gegen Ziele unter 35 % Gesundheit; braucht Gemeinheiten |
| 6 | Halsabschneider (Cutthroat) — neu als Talent | 5 | Meucheln hat 3 → 15 % Chance, dass der nächste Hinterhalt binnen 10 s keine Verstohlenheit braucht (der Zauber liegt auch in Classic Era, dort als Rune aus Season of Discovery) |
| 7 | Tausend Schnitte (Thousand Cuts) — neu | 1 | Jeder Tick von Blutung senkt die Energiekosten des nächsten Blutsturzes oder Meuchelns binnen 10 s um 3, stapelbar; die Stapelzahl steckt in einem Folgezauber, den wir nicht auflösen; braucht Vorbereitung |
Was in allen drei Bäumen fehlt, obwohl Guides es nennen: ein Talent, das Schattenschritt (Shadowstep) heißt, gibt es im Forever-Datensatz nicht — auch nicht als Lehrerzauber. Der Sprung hinter das Ziel liegt nur in Schattenschlag (Shadowstrike), und der trägt im Forever-Build dieselbe Erwerbskennzeichnung wie im Classic-Era-Build, wo er eine Rune aus Season of Discovery ist — genau wie Zwischen die Augen, Klingentanz, Parierdolch, Säbelschlitzer, Tückische Klinge, Shurikenwurf und Vergiftetes Messer. Wir zählen sie nicht zu den Fähigkeiten der Klasse. Dass der Schurke ohne Sprint „extrem langsam und überhaupt nicht mobil" sei, ist der zweite Punkt im Feedback-Thema der Beta-Tester; die Bitte um Schattenschritt steht dort, nicht in den Daten.
Gifte: was auf die Klingen gehört
Gifte sind kein Talent, sondern eine Fertigkeit, und der Datensatz hält für jedes eine eigene Stufe fest: Sofort wirkendes Gift und Verkrüppelndes Gift auf 20, Gedankenbenebelndes Gift auf 24, Tödliches Gift auf 30, Wundgift auf 32; höhere Ränge folgen bis 56. Das Auftragen dauert drei Sekunden, hält 30 Minuten und hat eine Aufladungszahl, die jede Auslösung verbraucht — 60 beim Sofort wirkenden, 90 beim Tödlichen. Dass die Aufladungen bleiben, ist eine der Bitten der Beta-Tester (Thema vom 18. September: „Aufladungen auf Giften entfernen"); Blizzard hat sich dazu nicht geäußert.
Was die Talente daraus machen, steht oben: Verbessere Gifte hebt die Anwendungschance und spart Aufladungen, Üble Gifte hebt den Schaden, Tücke lässt Gifte kritisch treffen, Toxin ist der Finisher darauf, und Verstümmeln macht 20 % mehr gegen ein vergiftetes Ziel. Das ist der Grund, warum Meucheln in Forever ein Giftbaum ist und nicht mehr nur ein Combopunkte-Baum. Welches Gift auf welche Hand gehört, hängt an der Waffe: Das Sofort wirkende Gift löst je Schlag mit 20 % aus, eine schnelle Schildhand schlägt öfter. Mehr als diese Regel aus dem Tooltip geben die Daten nicht her; eine Empfehlung, welche Kombination mehr Schaden macht, haben wir nicht gemessen.
Leveln und Solo: Kampf als sichere Wahl
Wir empfehlen für das Leveln Kampf — nicht, weil wir gemessen hätten, dass es schneller ist, sondern weil der Baum drei Dinge liefert, die beim Leveln zählen: Finsterer Stoß funktioniert von jeder Seite und mit jeder Waffe, während Meucheln und Hinterhalt einen Dolch in der Haupthand und den Rücken des Gegners verlangen; Blitzartige Reflexe, Abwehr und Durchhaltevermögen (Entrinnen und Sprinten 60 % öfter) sind Überlebenstalente in den ersten drei Reihen; und Niedermetzeln nimmt die Waffe, die gerade fällt, statt dich auf einen Typ festzulegen. Ab 20 Punkten kommt Klingenwirbel für zwei Gegner, ab 30 Adrenalinrausch. Wer lieber Dolche spielt, findet in Meucheln ab Stufe 30 mit Verstümmeln einen Eröffner ohne Rückenpflicht — aber die Gifttalente davor helfen beim Leveln nur, wenn die Gifte da sind.
Das Handwerkszeug beim Leveln, mit den Stufen aus dem Datensatz:
- Stufe 1: Finsterer Stoß (1 Combopunkt, 45 Energie), Ausweiden (Finisher) und Verstohlenheit (−50 % Tempo; Ränge auf 20, 40, 60 mit −40, −35, −30 %).
- Stufe 4: Meucheln (150 % Waffenschaden, Dolch, von hinten, 60 Energie) und Taschendiebstahl.
- Stufe 6: Solarplexus (4 s handlungsunfähig, Ziel muss dir zugewandt sein, 10 s Abklingzeit).
- Stufe 8: Entrinnen (+50 % Ausweichen für 15 s, 5 min).
- Stufe 10: Kopfnuss, Zerhäckseln (+20 % Angriffstempo, 9 bis 21 s) und Sprinten (+50 % Tempo für 15 s, 5 min).
- Stufe 12: Tritt (Unterbrechung, 5 s Schule zu, 10 s Abklingzeit, 25 Energie).
- Stufe 14: Rüstung schwächen und Erdrosseln (Blutung aus der Verstohlenheit, 18 s).
- Stufe 16 bis 22: Finte (16), Hinterhalt (18; 250 % Waffenschaden, Dolch, aus der Verstohlenheit), Blutung (20), Ablenken und Verschwinden (22; 10 s verbesserte Verstohlenheit, 5 min).
- Stufe 26 bis 34: Fieser Trick (26; 4 s Betäubung, 2 Combopunkte), Nierenhieb, Falle entschärfen und — als Talent — Verstümmeln und Blutsturz (30), Blenden (34; bis 10 s, 5 min).
- Stufe 40: Toxin als Talent — und das Reittier; was Reiten in Forever kostet und ab wann, steht in WoW Forever Reittiere.
Der Ablauf eines normalen Kampfes ist damit derselbe wie in Classic: in Verstohlenheit heran, Eröffnung aus dem Rücken, dann Combopunkte aufbauen und mit fünf Punkten Ausweiden oder Zerhäckseln — was zuerst, hängt an der Waffe und am Gegner, und wir haben es nicht gemessen. Neu ist, dass Kopfnuss dich nicht mehr aus der Verstohlenheit wirft: Der erste Humanoide einer Zweiergruppe schläft, du eröffnest den zweiten aus der Deckung heraus. In Classic brauchte das entweder das Talent oder einen zweiten Anlauf.

Gruppe und Schlachtzug
In der Gruppe bringt der Schurke drei Dinge mit, die im Datensatz stehen und die sonst kaum jemand hat: Tritt als Unterbrechung mit 10 Sekunden Abklingzeit (mit Verbessertem Tritt zusätzlich 2 Sekunden Stille), Kopfnuss als Kontrolle vor dem Kampf, die jetzt ohne Verstohlenheitsverlust auskommt, und Rüstung schwächen, das je Combopunkt 90 Rüstung (Rang 1) vom Ziel nimmt — 30 Sekunden lang, für alle in der Gruppe. Dazu Ablenken, um eine Patrouille wegzuschauen, und Falle entschärfen ab Stufe 30.
Finte bleibt das Werkzeug gegen die eigene Bedrohung, mit 10 Sekunden Abklingzeit und 20 Energie, und Verschwinden ist die Notbremse, wenn Finte nicht reicht — mit fünf Minuten Abklingzeit, die Flüchtigkeit um bis zu 90 Sekunden kürzt und Vorbereitung ganz zurücksetzt. Was ein Schurke im Schlachtzug an Schaden bringt und welcher Baum dort vorn liegt, steht nicht in den Tabellen und deshalb nicht hier.
Hardcore
Hardcore ist zum Start von Forever nicht dabei. Blizzards Zusammenfassung des „What's Next"-Panels vom 12. September führt es in der Roadmap nach den Schlachtzügen vom 9. Dezember auf, ohne Datum; der Beta-Client enthält bereits einen Bedienablauf für den Transfer eines Hardcore-Charakters auf einen anderen Realm-Typ — was davon belegt und was offen ist, steht in Hardcore-Charaktertransfer in WoW Forever.
Der Schurke ist in Hardcore eine Klasse mit vielen Ausgängen und wenig Puffer, und beides steht in den Daten. Die Ausgänge: Verschwinden, Sprinten, Entrinnen und Blenden mit je fünf Minuten, Vorbereitung, das sie alle zurücksetzt, Solarplexus und Kopfnuss, die einen Gegner aus dem Kampf nehmen, und Verstohlenheit, die ihn gar nicht erst beginnen lässt. Der fehlende Puffer: Lederrüstung, keine Heilung, und drei von vier Fluchten hängen an derselben Fünf-Minuten-Uhr — wer Entrinnen für einen normalen Kampf verbraucht, hat es beim nächsten Fehlzug nicht. Heiltränke als Ersatz für die fehlende Heilung stellt in Forever die Erste Hilfe her, ein Nebenberuf, nicht mehr die Alchemie; die Lederrüstung kommt aus der Lederverarbeitung. Die drei Dinge, die Schurken in Hardcore töten, stehen genauso in den Tooltips: ein zweiter Gegner, weil Kopfnuss nur Humanoide außerhalb des Kampfes nimmt; ein Hinterhalt auf ein Ziel, hinter dem ein zweites patrouilliert; und die Entdeckung in Verstohlenheit durch höherstufige Gegner — genau dafür hat Täuschung Meister der Täuschung in Reihe 1, und genau deshalb gehört es in Hardcore früh in den Baum, auch wenn der Rest der Punkte nach Kampf geht.
Typische Fehler
Der Schurke hat den Ruf, im Solospiel der Klasse zu sterben, die am meisten kann — und die Ursache steht in den Tooltips, nicht im Spieler. Fast jede Fähigkeit hat eine Bedingung, und wer sie nicht kennt, drückt ins Leere:
- Meucheln oder Hinterhalt ohne Dolch. Beide verlangen laut Tooltip einen Dolch in der Waffenhand und den Rücken des Ziels. Mit einem Schwert in der Haupthand tut die Taste nichts — und ein Kampf-Schurke mit Schwert eröffnet deshalb mit Fieser Trick oder Erdrosseln, nicht mit Hinterhalt. Verstümmeln ab Stufe 30 kennt beide Bedingungen nicht.
- Kopfnuss auf das falsche Ziel. Nur Humanoide, nur außerhalb des Kampfes, nur ein Ziel zugleich — und jeder Schaden weckt es, auch dein Tödliches Gift vom vorigen Kampf, wenn es noch tickt. Blenden und Solarplexus brechen genauso bei Schaden.
- Solarplexus von hinten. „Das Ziel muss Euch zugewandt sein." Wer hinter dem Gegner steht, um zu meucheln, kann ihn nicht gleichzeitig ausschalten.
- Gifte, die abgelaufen sind. 30 Minuten oder die Aufladungen — was zuerst kommt. Ein Meucheln-Schurke ohne Gift hat in Forever weder Verstümmelns 20 % noch Toxins Wirkung.
- Tritt als Schadensfähigkeit. Der Tooltip nennt 15 Schaden auf Stufe 12 und 80 auf 58 — Tritt ist die einzige Unterbrechung der Klasse, mit 10 Sekunden Abklingzeit. Wer ihn in die Rotation legt, hat ihn nicht, wenn der Heiler des Gegners zaubert.
- Combopunkte mitnehmen wollen. Sie hängen am Ziel. Stirbt es mit vier Punkten, sind die weg — das ist in Forever so wie in Classic und der erste Punkt im Feedback der Beta-Tester.
Tasten und Makros
Zähl einmal mit, was ein Schurke auf Stufe 60 im Kampf erreichen muss: Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Erdrosseln, Fieser Trick, Ausweiden, Zerhäckseln, Blutung, Rüstung schwächen, Nierenhieb, Solarplexus, Tritt, Kopfnuss, Blenden, Finte, Ablenken, Verstohlenheit, Verschwinden, Sprinten, Entrinnen, Wurfwaffe — und mit Talenten Klingenwirbel, Adrenalinrausch, Kaltblütigkeit, Vorbereitung, Konzentration, Geisterhafter Stoß, Blutsturz, Verstümmeln, Toxin, Riposte. Das sind rund dreißig Belegungen, weniger als beim Jäger mit seinen Aspekten und Tierbefehlen, aber mit einem Unterschied: Beim Schurken sind drei davon Reaktionen mit einem Fenster von unter zwei Sekunden — Tritt, wenn der Gegner zaubert, Nierenhieb, wenn der Heiler sich bewegt, Verschwinden, wenn die Gruppe stirbt. Die gehören nicht in die zweite Ebene. Wie du den Rest mit zwei Ebenen auf fünfzehn Positionen bringst, steht in Tastatur für WoW, und wie Makros funktionieren, in WoW Makros.
Drei Makros, die beim Schurken den Unterschied machen (Zaubernamen in der Schreibweise des deutschen Beta-Clients; wer englisch spielt, tauscht sie aus):
- Eine Taste für Eröffnung und Aufbau:
#showtooltip, dann/cast [stealth] Fieser Trick; Finsterer Stoß. In Verstohlenheit die Eröffnung, danach der Aufbau — dieselbe Taste, und du musst beim Leistenwechsel nicht umgreifen. Wer mit Dolch spielt, setzt Hinterhalt an die Stelle von Fieser Trick. - Verstohlenheit ohne Fehlklick:
/cast [nostealth] Verstohlenheit. Ohne die Bedingung schaltet ein zweiter Druck die Verstohlenheit wieder aus — direkt vor dem Gegner. - Gift auftragen:
/use Sofort wirkendes Gift, darunter/use 16, darunter/click StaticPopup1Button1. Die 16 ist der Waffenhand-Platz, 17 die Schildhand; die dritte Zeile bestätigt die Nachfrage. Zwei Makros, eins je Hand, und der Gift-Fehler von oben ist eine Taste statt drei Klicks.
Was kein Makro kann: die Combopunkte zählen und selbst zwischen Aufbau und Finisher wählen, oder Tritt automatisch auf einen Zauber legen — das steht in WoW Makros und gilt in Forever wie überall.
Für die Maus heißt das etwas anderes als beim Jäger: nicht zwölf Daumentasten, sondern zwei oder drei, die ohne Hinsehen sitzen — Tritt, Nierenhieb, Verschwinden. Welche Tastenzahl dafür sinnvoll ist, steht in Gaming-Maus für WoW und MMO-Maus: welche lohnt.
Razer Basilisk V3 — zwei Daumentasten plus Razers Multifunktionstaste vorn unter dem Daumen, 101 Gramm, mit Kabel. Für den Schurken heißt das: Tritt auf die Multifunktionstaste, weil sie ohne Suchen zu treffen ist, Nierenhieb und Verschwinden auf die zwei Daumentasten, und die Tastatur bleibt für Aufbau, Finisher und Bewegung frei. Bei Amazon ansehen
Die anderen Klassen in WoW: Forever
Alle neun Klassenguides dieser Reihe lesen denselben Beta-Build 1.60.1.69977 nach demselben Verfahren — erst die Daten, dann die Community, dann Leveln, Hardcore und Makros. Die acht anderen:
- Jäger — Gezielter Schuss vom Lehrer, Fallen im Kampf, Einsamer Wolf ohne Begleiter — und erstmals auch für Menschen.
- Krieger — Taktiker vom Lehrer, Siegesrausch ab Stufe 20, Donnerknall in der Verteidigungshaltung.
- Paladin — Heiliger Stoß ab Stufe 6, ein Spott über das Siegel des Furors — und erstmals auch als Untoter.
- Priester — zwei Volkszauber je Volk, Furchtzauberschutz für alle — und erstmals auch als Gnom.
- Schamane — Totems für fünf Minuten, drei Rufe mit je vier Totems — und erstmals auch für Zwerge.
- Magier — Arkanschlag und Eislanze als Talente, Frostfeuerblitz vom Lehrer — und erstmals auch als Orc.
- Hexenmeister — Flüche und Omen getrennt, Feuerstein als Waffenverzauberung — und erstmals auch als Troll.
- Druide — Zerfleischen für den Bären, Finsternis für die Eule, Wildwuchs für den Heiler — und erstmals für Himmelsgeborene.
Häufige Fragen zum Schurken in WoW Forever
Können Schurken in WoW Forever Äxte tragen?
Einhandäxte ja, laut Datensatz des Beta-Clients: Die Waffenfertigkeit „Einhandäxte" trägt dort den Schurken in der Klassenmaske als Lehrerfertigkeit. Im Classic-Era-Build fehlt er. Zweihandäxte bleiben außen vor.
Bricht Kopfnuss in WoW Forever die Verstohlenheit?
Nein. Der Tooltip aller drei Ränge endet mit „Bricht Verstohlenheit nicht ab", und das Talent Verbesserte Kopfnuss, das das in Classic mit 90 % Chance erledigte, gibt es im Forever-Talentbaum nicht mehr.
Ist Verstümmeln (Mutilate) in WoW Forever ein Talent?
Ja: Reihe 5 des Meucheln-Baums, ein Rang, ab Stufe 30, weitere Ränge auf 40, 50 und 60 vom Lehrer. Es greift mit beiden Waffen an, gibt zwei Combopunkte und macht 20 % mehr Schaden gegen vergiftete Ziele. In Classic Era liegt der Zauber nur als Rune aus Season of Discovery im Datensatz.
Welches Volk kann in WoW Forever Schurke werden?
Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens auf Allianzseite; Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener der Windformer auf Hordeseite. Neu gegenüber Classic sind nur die beiden Himmelsgeborenen.
Welche Spezialisierung zum Leveln?
Wir raten zu Kampf, weil Finsterer Stoß keine Waffe und keine Position verlangt, die ersten drei Reihen Überlebenstalente enthalten und Niedermetzeln jede Waffe nimmt, die fällt. Ob ein anderer Baum schneller levelt, haben wir nicht gemessen.
Gibt es Hardcore für den Schurken zum Release?
Nein. Hardcore kommt laut Blizzards Roadmap nach dem Start am 5. November 2026, ohne Datum. Der Beta-Client enthält aber schon den Ablauf für den Transfer eines Hardcore-Charakters.
Was hier nicht steht
Keine Schadenszahlen, keine Rangliste, keine Rotation. Wir haben den Schurken in der Beta nicht gemessen, und aus Datentabellen lässt sich kein Schaden pro Sekunde ableiten — die Talentwerte oben sind Kurven aus dem Client, keine Simulationsergebnisse. Wer eine Rangliste der Bäume oder eine Giftkombination sucht, findet sie auf Seiten, die simulieren; wir tun das hier nicht.
Nicht geprüft: ob die Zahlen des Beta-Clients im Spiel so ankommen (der Datensatz zeigt, was Blizzard hinterlegt hat, nicht, was der Server rechnet); die Zahl von Beidhändigkeits-Spezialisierung, weil Tooltip und Kurve dort auseinanderliegen; die Stapelzahl von Tausend Schnitte; ob die fünf Punktequellen für Stufe 5 bis 9 echte Talentpunkte sind; wie Gifte in Forever erworben werden; und ob Ruhlose Klingen oder Perfekte Ausführung zum Release im Kampf-Baum steht.
Die Quellen und ihr Stand: Alle Spieldaten aus wago.tools,
Build 1.60.1.69977 (Produkt wow_classic_beta, 23. September
2026, 00:35 UTC), abgerufen am 23. September 2026: Spell
(deDE und enUS), SpellName (deDE und enUS),
SpellLevels, SpellMisc, SpellRange,
SpellCastTimes, SpellCooldowns,
SpellCategories, SpellDuration,
SpellEffect, SpellPower,
SpellAuraOptions, SpellShapeshift,
SkillLine (deDE), SkillLineAbility,
Talent, TalentTab (deDE), TraitTree,
TraitNode, TraitNodeEntry,
TraitNodeXTraitNodeEntry, TraitDefinition,
TraitDefinitionEffectPoints, TraitEdge,
TraitNodeGroup, TraitNodeGroupXTraitNode,
TraitCond, TraitNodeGroupXTraitCond,
TraitNodeXTraitCond, TraitCurrencySource,
SkillLineXTraitTree, Curve,
CurvePoint, ChrClasses (deDE),
ChrRaces (deDE), CharBaseInfo. Vergleich:
Build 1.15.9.69722 (wow_classic_era, 12. September 2026)
mit denselben Tabellen, soweit vorhanden. Blizzard:
Panel-Zusammenfassung 24303862 (12. September 2026, Himmelsgeborene,
Hardcore in der Roadmap), Beta-Meldung 24304160 (17. September, Beta bis
21. Oktober), Vorbesteller-Meldung 24301145 (13. September, Release
5. November). Beta-Forum: Thema 2353663 „Feedback on Windfury + Rogue
poisons" (18. September 2026, mit Antwort eines Blizzard-Entwicklers)
und Thema 2354362 „Rogue feedback and thoughts so far" (18. bis
19. September 2026, ohne Blizzard-Beitrag) — als Beta-Berichte
gekennzeichnet. Community-Angaben zu Giften ab Stufe 20 und zu Ruhlosen
Klingen: die Forever-Klassenübersicht von wowclassicforever.info (Stand
22. September 2026); zur Waffenliste und zu Kopfnuss die Übersicht von
zockify (Stand 15. September 2026), beide ohne Quellenangabe. Die Bilder
sind Illustrationen, kein Beleg; die Prompts liegen in
build/bilder-wow-forever-schurke-erzeugen.mjs. Womit wir
arbeiten und womit nicht, steht in
Wie wir testen.