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Gaming GearVon Stefan Haun7 min Lesezeit

FOV im Sim-Racing richtig einstellen: Formel, Tabelle und Werte pro Spiel

Illustration: ein Sim-Racing-Cockpit mit Sitz, Lenkrad und Pedalen von oben, vom Sitz aus spannt sich ein leuchtender Sichtkegel mit Winkelbogen bis zu den Rändern des gebogenen Monitors

Das richtige Sichtfeld (FOV) ist der Winkel, den dein Bildschirm aus deiner Sitzposition tatsächlich einnimmt. Er folgt aus der Bildbreite und dem Abstand zwischen Auge und Bildschirm. Ein 27-Zoll-Monitor im Format 16:9 in 70 cm Abstand ergibt rund 46° horizontal und 27° vertikal. Das ist deutlich weniger, als manche Spiele vorgeben: Die Nullstellung des FOV-Reglers in F1 entspricht laut SimRacingCockpit 77° horizontal. Mit dem richtigen Wert erscheinen Auto, Strecke und Bremspunkte so groß, wie sie aus dem Cockpit wirklich wären.

Die Formel steht unten, dazu eine Tabelle für gängige Monitore und für Triple-Setups. Außerdem, wo du den Wert in Assetto Corsa Competizione, iRacing, F1 und Automobilista 2 einträgst, denn die Spiele messen nicht alle gleich.

Die Formel

Du brauchst zwei Maße: die sichtbare Bildbreite (ohne Rahmen) und den Abstand vom Auge zur Bildschirmmitte. Dann gilt:

FOV horizontal = 2 × arctan( Bildbreite ÷ (2 × Abstand) )

Für das vertikale FOV setzt du statt der Breite die Bildhöhe ein. Beide Maße in derselben Einheit, das Ergebnis in Grad. Jeder Taschenrechner mit arctan (oft „tan⁻¹“) kann das, im Gradmodus.

Die Bildbreite misst du am besten mit dem Maßband. Wer nur die Diagonale kennt, rechnet sie um:

  • 16:9: Breite = Diagonale × 0,872, Höhe = Diagonale × 0,490
  • 21:9 mit 3440 × 1440: Breite = Diagonale × 0,922, Höhe = Diagonale × 0,386
  • Zoll in Zentimeter: × 2,54

Beispiel 27 Zoll, 70 cm: 27 × 2,54 = 68,6 cm Diagonale, × 0,872 = 59,8 cm Breite. Die Hälfte ist 29,9 cm, geteilt durch 70 cm ergibt 0,427. arctan(0,427) = 23,1°, mal 2 sind 46°.

46° statt 77°

horizontal ergibt ein 27-Zoll-Monitor in 70 cm Abstand. Die Nullstellung des FOV-Reglers in F1 entspricht laut SimRacingCockpit 77°. Das Spiel zeigt dann mehr Strecke, aber alles darauf kleiner und weiter weg.

Tabelle: 24, 27, 32 und 34 Zoll, Triple

Alle Werte nach der Formel oben gerechnet und auf ganze Grad gerundet; „h“ ist horizontal, „v“ vertikal.

MonitorBildbreite × -höhe50 cm60 cm70 cm80 cm
24 Zoll, 16:953,1 × 29,9 cmh 56° / v 33°h 48° / v 28°h 42° / v 24°h 37° / v 21°
27 Zoll, 16:959,8 × 33,6 cmh 62° / v 37°h 53° / v 31°h 46° / v 27°h 41° / v 24°
32 Zoll, 16:970,8 × 39,8 cmh 71° / v 43°h 61° / v 37°h 54° / v 32°h 48° / v 28°
34 Zoll, 21:9 (3440 × 1440)79,7 × 33,3 cmh 77° / v 37°h 67° / v 31°h 59° / v 27°h 53° / v 24°
Triple 3 × 24 Zollje 53,1 cmh 168°h 143°h 125°h 110°
Triple 3 × 27 Zollje 59,8 cmh 185°h 159°h 139°h 123°
Triple 3 × 32 Zollje 70,8 cmh 212°h 183°h 161°h 143°

Zwei Näherungen: Beim Triple-Setup ist der Wert das Dreifache eines Einzelbildschirms. Das stimmt, wenn die seitlichen Monitore so angewinkelt sind, dass sie wie der mittlere im gleichen Abstand zum Auge stehen. Rahmen sind nicht mitgerechnet. Beim gekrümmten 34-Zöller ist die Rechnung für ein flaches Bild gemacht; durch die Krümmung liegen die Ränder näher am Auge, und der tatsächliche Winkel ist etwas größer. Das vertikale FOV ändert sich beim Triple-Setup nicht, es bleibt das eines Monitors.

Einstellen in ACC, iRacing, F1 und AMS2

Der häufigste Fehler ist nicht die Rechnung, sondern die falsche Achse. Manche Spiele erwarten den horizontalen Wert, andere den vertikalen, F1 einen Regler statt Grad. Die Übersicht folgt der Zusammenstellung von SimRacingCockpit, für AMS2 der Aussage von Reiza.

SpielmisstEinheit27 Zoll in 70 cm
Assetto Corsa CompetizionevertikalGrad27°
iRacinghorizontalGrad46°
Automobilista 2horizontalGrad46°
F1 24 / F1 25horizontalRegler von −20 bis +20; 0 = 77°, je Schritt 2°−15 oder −16 (47° bzw. 45°)
  • ACC: Den vertikalen Wert aus der Tabelle eintragen. Wer hier versehentlich den horizontalen Wert nimmt, bekommt ein viel zu weites Bild.
  • iRacing: Unter Optionen → Grafik das Sichtfeld in Grad eintragen. Triple-Setups brauchen in iRacing eine eigene Konfiguration, die der iRacing-Support beschreibt.
  • F1: Der Regler kennt keine Grad. Rechnung: (dein FOV − 77) ÷ 2 ergibt die Reglerstellung. Bei 46° sind das −15,5, also −15 oder −16. Der Regler endet bei −20, was 37° entspricht. Wer weiter weg sitzt, kommt nicht ganz auf seinen Wert.
  • AMS2: Horizontaler Wert. Ein Reiza-Mitarbeiter schreibt dazu im Forum: Wenn ein FOV-Rechner mit horizontalem FOV arbeitet, passt er für AMS2. Der Wert lässt sich während der Fahrt nachstellen.

Nach dem Eintragen noch die Sitzposition im Spiel prüfen. Das richtige FOV zeigt die Strecke in der richtigen Größe, aber nur, wenn die virtuelle Kamera auch dort sitzt, wo im Auto der Kopf wäre.

Warum das richtige FOV hilft

Ein zu weites Sichtfeld zeigt mehr Strecke, aber jeder Gegenstand darauf erscheint kleiner und weiter entfernt. Kurven wirken flacher, Abstände länger, Bremspunkte kommen früher als gedacht. Mit dem korrekten Wert stimmen Größe und Entfernung, und du kannst Abstände so einschätzen wie im echten Auto. Reiza nennt das als eigentliches Ziel: Abstand und Geschwindigkeit richtig einschätzen können, ohne dass einem schlecht wird.

Der Haken ist offensichtlich: Auf einem einzelnen Monitor ist das richtige FOV oft eng. Bei 24 Zoll in 80 cm Abstand sind es nur 37° horizontal. Seitlich siehst du dann kaum etwas, Gegner neben dir verschwinden aus dem Bild. Viele fahren deshalb einen Kompromiss etwas über dem errechneten Wert. Reiza ist dabei pragmatisch und rät, das zu nehmen, womit du Abstand und Geschwindigkeit sicher einschätzt. Der bessere Weg ist aber, das Sichtfeld über den Abstand zu vergrößern statt im Spiel.

Monitor näher ran: Abstand und Halterung

Die Tabelle zeigt den eigentlichen Hebel: Bei 27 Zoll ergibt der Schritt von 80 auf 50 cm 62° statt 41°, also rund die Hälfte mehr Sichtfeld bei korrekter Darstellung. Am Schreibtisch steht der Monitor meist hinter der Tischkante und damit weit weg. Im Rennsitz kann er direkt hinter der Lenkradbasis stehen, so tief, dass der untere Rand knapp über dem Kranz liegt.

  • Monitorhalterung am Cockpit: Die meisten Rennsitz-Gestelle haben einen Monitorhalter oder lassen sich nachrüsten. Welche Cockpits das können, steht in Das beste Sim-Racing-Cockpit.
  • Größerer Monitor statt größeres FOV: Ein 32-Zöller oder ein 34-Zoll-Ultrawide in gleichem Abstand bringt mehr Sichtwinkel ohne Verzerrung. Was Ultrawide gegenüber Triple bringt und welche Modelle passen, steht in Bester Sim-Racing-Monitor.
  • Abstand nicht zu knapp: Wie nah ein Bildschirm sein darf, bevor die Pixel stören, und was für die Augen zählt, steht in Bildschirmabstand.

Woher die Angaben kommen

Wir betreiben kein Testlabor. Alle Winkel in den Tabellen sind mit der Formel oben aus Diagonale, Seitenverhältnis und Abstand berechnet; die Rechnung lässt sich mit jedem Taschenrechner nachvollziehen. Welche Achse welches Spiel erwartet und wie der F1-Regler umrechnet, stammt aus der Übersicht von SimRacingCockpit. Die AMS2-Angabe stammt aus dem offiziellen Reiza-Forum, die iRacing-Triple-Anleitung vom iRacing-Support, alle abgerufen am 05.10.2026. Spiele ändern Menüs mit Updates. Was das im Einzelnen heißt, steht in Wie wir testen.

Die kurze Fassung

  • FOV = 2 × arctan(Bildbreite ÷ (2 × Abstand)), für vertikal die Bildhöhe einsetzen.
  • 27 Zoll in 70 cm: 46° horizontal, 27° vertikal.
  • ACC will den vertikalen Wert, iRacing und AMS2 den horizontalen, F1 einen Regler (0 = 77°, 2° je Schritt).
  • Triple-Setup: ungefähr dreimal der Einzelwert, wenn die Seiten richtig angewinkelt sind.
  • Mehr Sichtfeld besser über den Abstand holen als über den Spielwert.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Was ist der Unterschied zwischen horizontalem und vertikalem FOV?

Horizontal ist der Winkel über die Breite des Bildes, vertikal über die Höhe. Bei 16:9 ist der horizontale Wert deutlich größer. Wer einem Spiel, das vertikal misst, den horizontalen Wert gibt, bekommt ein viel zu weites Bild.

Gilt die Rechnung auch für VR?

Nein. In VR legt die Brille das Sichtfeld fest, das Spiel übernimmt es von dort. Die Formel ist für Monitore gedacht.

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