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HardwareVon Stefan Haun4 min Lesezeit

NVIDIA Reflex und Input-Lag: was es bringt und wann du es einschaltest

Illustration: leichte Gaming-Maus auf einem dunklen Mauspad im Vordergrund, dahinter ein Monitor mit unscharfer Landschaft

Kurz gesagt: NVIDIA Reflex senkt die Systemlatenz, also die Zeit vom Mausklick bis zur Änderung auf dem Bildschirm. Es wirkt vor allem dann, wenn die Grafikkarte voll ausgelastet ist und sich Bilder in einer Warteschlange stauen; Nvidia nennt für eine GTX 1660 Super bis zu 33 % bessere Reaktionszeit. Schalte es in jedem Spiel ein, das es anbietet; ein Nachteil ist bei „Ein“ in der Praxis kaum zu erwarten. „Ein + Boost“ hält zusätzlich den Grafiktakt hoch und lohnt nur, wenn das Spiel prozessorlimitiert ist. Mit Frame Generation ist Reflex ohnehin aktiv.

Was Input-Lag ist: die Kette von Maus bis Monitor

Nvidia definiert die Systemlatenz als Verzögerung zwischen einer Maus- oder Tastatureingabe und der Pixeländerung auf dem Bildschirm, etwa dem Mündungsfeuer. Sie setzt sich aus drei Abschnitten zusammen:

  1. Peripherie: Maus oder Tastatur erkennen den Klick und melden ihn an den PC. Die Polling-Rate bestimmt, wie oft sie das tun.
  2. PC: Das Spiel verarbeitet die Eingabe, der Prozessor bereitet das Bild vor, die Grafikkarte rendert es. Hier sitzt die Warteschlange, an der Reflex ansetzt.
  3. Bildschirm: Der Monitor wartet auf den nächsten Bildwechsel und schaltet die Pixel um. Höhere Bildwiederholraten verkürzen das.

Netzwerk-Ping gehört nicht dazu — der betrifft die Verbindung zum Server, nicht die Zeit, bis dein eigener Bildschirm reagiert.

Wie Reflex die Warteschlange leert

Wenn die Grafikkarte der Engpass ist, bereitet der Prozessor Bilder schneller vor, als die Grafikkarte sie abarbeiten kann. Die Aufträge stauen sich in der Render-Warteschlange — und jede Eingabe, die in einem dieser wartenden Bilder steckt, ist beim Anzeigen schon ein Stück alt.

Reflex ist direkt im Spiel eingebaut und taktet laut Nvidia die Arbeit der Spiele-Engine so, dass sie „just in time“ für das Rendern fertig wird. Die Warteschlange der Grafikkarte entfällt, der Prozessor beginnt ein Bild möglichst spät und damit mit der neuesten Eingabe. Nvidia beschreibt das als Verbesserung gegenüber dem reinen Treiber-Modus „Ultra Low Latency“, weil das Spiel selbst mitsteuert. Daraus folgt:

  • Grafikkarte bei 95–100 % Last: Reflex bringt am meisten.
  • Prozessorlimit, Grafikkarte halb ausgelastet: Es gibt kaum eine Warteschlange, Reflex bringt wenig.
  • Bildrate begrenzt (Frame-Limiter, V-Sync): Reflex hilft, die Latenz trotz Begrenzung niedrig zu halten.
bis zu 33 %

bessere Reaktionszeit des PCs nennt Nvidia für eine GeForce GTX 1660 Super mit Reflex. Der tatsächliche Gewinn hängt vom Spiel und davon ab, wie stark die Grafikkarte ausgelastet ist.

Reflex läuft laut Nvidia auf GeForce-Karten ab der GTX-900-Serie, muss aber vom Spiel unterstützt werden. Die meisten großen Shooter haben es im Grafikmenü.

Ein oder Ein + Boost?

EinstellungWas sie tutWann
Ausnormale Warteschlangenur zum Vergleichen
EinWarteschlange abbauenStandard für alle Spiele
Ein + Boostzusätzlich Grafiktakt hochhaltenbei Prozessorlimit, wenn Strom und Hitze egal sind

Boost hebt laut Nvidia die Energiesparfunktionen der Grafikkarte auf, damit ihr Takt hoch bleibt, wenn das Spiel stark prozessorlimitiert ist. Das könne „significantly more power“ kosten und die Latenz nur „slightly“ senken. Für einen Laptop im Akkubetrieb ist es deshalb die falsche Wahl; am Desktop mit E-Sport-Titeln und sehr hohen Bildraten schadet es nicht. Ob dein Spiel prozessor- oder grafiklimitiert ist, findest du mit CPU-Limit oder GPU-Limit heraus.

Reflex und Frame Generation

Frame Generation fügt zwischen zwei gerenderten Bildern ein berechnetes ein. Dafür muss das Spiel ein Bild zurückhalten, was die Latenz erhöht. Nvidia hat Reflex deshalb mit DLSS 3 fest in die Frame Generation integriert; wer sie einschaltet, hat Reflex automatisch dabei. Mehr zu den DLSS-Stufen steht in Nvidia DLSS erklärt.

Reflex 2 mit „Frame Warp“, das das fertige Bild kurz vor der Ausgabe noch an die letzte Mausbewegung anpasst, führt Nvidia auf der Reflex-Seite weiterhin als „demnächst erhältlich“.

AMD Anti-Lag 2 als Gegenstück

Bei Radeon-Karten heißt das Gegenstück Anti-Lag 2. Es arbeitet nach demselben Prinzip und muss wie Reflex vom Spiel eingebaut werden; AMD stellt Entwicklern dafür ein eigenes SDK bereit. Die ältere Treiberfunktion „Anti-Lag“ ohne Zahl wirkt dagegen von außen und vergleichbar mit Nvidias Ultra-Low-Latency-Modus. Bietet ein Spiel Anti-Lag 2 an, schalte es auf einer Radeon genauso ein wie Reflex auf einer GeForce.

Weitere Hebel: Hertz, Maus, Polling-Rate

Reflex verkürzt nur den mittleren Abschnitt der Kette. Die anderen beiden lassen sich mit Hardware verkürzen:

BildwiederholrateZeit pro Bild
60 Hz16,7 ms
144 Hz6,9 ms
240 Hz4,2 ms
360 Hz2,8 ms

Rechnung: 1.000 ms geteilt durch die Bildwiederholrate.

  • Monitor: Der Schritt von 60 auf 144 Hz spart pro Bild fast 10 ms Wartezeit, von 144 auf 240 Hz noch knapp 3 ms. Dazu muss der PC die Bildraten aber auch liefern. Welche Bildwiederholrate für welches Spiel sinnvoll ist, steht in Wie viel Hertz braucht ein Gaming-Monitor?.
  • Maus: Eine Polling-Rate von 1.000 Hz meldet die Position jede Millisekunde, 125 Hz nur alle 8 ms. Höhere Raten bringen nur noch Bruchteile davon; was sie kosten und wann sie lohnen, erklärt Maus-Polling-Rate.
  • V-Sync: Klassisches V-Sync ohne G-Sync oder FreeSync erhöht die Latenz deutlich. In kompetitiven Spielen besser einen variablen Bildwiederholraten-Monitor nutzen.

Wer in Shootern spielt und noch an einem 60-Hz-Bildschirm sitzt, gewinnt mit einem schnelleren Monitor mehr als mit jeder Einstellung. Modelle mit 240 Hz gibt es inzwischen ab rund 112 Euro (AOC 25G3ZM, Bestpreis laut Geizhals, Stand 05.10.2026); die Auswahl steht in Die besten 240-Hz-Monitore.

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