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Lossless Scaling auf dem Steam Deck: unter SteamOS nur die Zwischenbilder, und die Grundrate bezahlt sie

Lossless Scaling läuft auf dem Steam Deck auf zwei Wegen: unter SteamOS über den Community-Port lsfg-vk, den ein Decky-Plugin einrichtet, oder unter Windows, wenn du das auf dem Deck installiert hast. Der erste Weg bringt nur einen Teil des Programms mit, nämlich die Zwischenbilder (LSFG); die Skalierungsfilter bleiben Windows vorbehalten. Und beide Wege haben denselben Preis: Die Zwischenbilder rechnet dieselbe kleine GPU, die auch das Spiel rendert, die Eingabe reagiert später, und in schneller Bewegung sieht man die erfundenen Bilder.
Diese Seite klärt, was von Lossless Scaling auf dem Deck überhaupt ankommt, wie der Weg unter SteamOS läuft, was unter Windows anders ist und ab welcher Grundrate sich das lohnt. Stand und Namen der Projekte kommen von der Steam-Store-Seite, von lsfg-vk.dev und aus dem Repo des Plugins, nicht aus Foren; die Foren sind der Ort, an dem die Namen durcheinander gehen.
Was Lossless Scaling ist, und was davon auf dem Steam Deck ankommt
Lossless Scaling ist ein Programm auf Steam, das sich über ein laufendes Spiel legt und zwei Dinge tut: Es skaliert das Bild mit Filtern, die der Entwickler als LS1, FSR, NIS, Integer, xBR und Anime4K aufzählt, und es erzeugt mit LSFG zusätzliche Bilder zwischen den echten. Die Store-Seite nennt als Betriebssystem nur Windows, mindestens Windows 10 Version 2004, und den Preis von 6,89 Euro (Stand: 14.09.2026). Auf derselben Seite steht der Satz, der für das Deck zählt: Die LSFG-Funktion sei auf Linux über einen Community-Port verfügbar, mit Verweis auf lsfg-vk.dev.
Dieser Port heißt lsfg-vk. Nach der eigenen Beschreibung bringt er „das beliebteste Feature" des Windows-Programms auf Linux: Als Vulkan-Layer hängt er sich in Vulkan-Anwendungen ein und erzeugt darin Zwischenbilder mit Lossless Scalings Frame Generation in der Version 3.1, in Spielen wie in Emulatoren. Die Skalierungsfilter portiert er nicht. Das ist kein großer Verlust, weil der Spielmodus des Steam Deck ohnehin einen eigenen Skalierungsfilter im Schnellzugriffsmenü hat. Was von Lossless Scaling auf dem Deck übrig bleibt, sind die Zwischenbilder, und um die geht es auf dieser Seite.
Der Port ersetzt das Programm nicht, er braucht es. Das Modell, das die Zwischenbilder rechnet, steckt in einer DLL, die nur mit dem gekauften Programm kommt; lsfg-vk lädt sie aus der Steam-Installation. Seit der Version 2.0.0 vom 5. September 2026 erwartet er dafür eine eigene Datei namens lsfg-vk.dll statt der alten Lossless.dll, und die liegt in einem eigenen Zweig des Programms: In den Steam-Eigenschaften von Lossless Scaling muss unter „Betas" der Zweig „lsfg-vk" gewählt sein. Wer das übersieht, hat alles installiert, und es passiert nichts.

Weg 1: SteamOS, lsfg-vk und das Decky-Plugin
Der bequeme Weg auf dem Deck geht über Decky Loader und das Plugin „Decky LSFG-VK", das den Port installiert und pro Spiel einstellt, ohne dass du Startoptionen tippst. Decky Loader ist nach eigener Beschreibung ein Homebrew-Werkzeug, das Bausteine in die Steam-Oberfläche einhängt; der Installer wird im Desktop-Modus heruntergeladen und ausgeführt, die Plugins kommen danach aus dem Plugin-Store im Schnellzugriffsmenü. Decky ist nur für das SteamOS gedacht, das auf dem Deck vorinstalliert ist.
Vorher: drei Dinge, die stehen müssen
- Decky Loader ist installiert und erscheint im Schnellzugriffsmenü als eigener Reiter.
- Lossless Scaling ist auf Steam gekauft und auf dem Deck installiert. Dass es dort nie startet, ist egal; gebraucht wird nur die Datei.
- Der Zweig „lsfg-vk" ist in den Eigenschaften von Lossless Scaling unter „Betas" gewählt, und Steam hat danach fertig geladen.
Der Ablauf in vier Schritten
- Plugin holen. Im Decky-Store steht „Decky LSFG-VK" von Kurt Himebauch (xXJSONDeruloXx); am 14.09.2026 listet der Store dort die Version 0.12.2 vom 27. November 2025. Auf GitHub ist das Plugin weiter: Die Fassung 0.14 vom 13. September 2026 ist laut Release-Text ein Neuaufbau, der auf lsfg-vk 2.0.0 ausgelegt ist. Willst du die neuere, lädst du die Zip-Datei aus den Releases und installierst sie in Decky über die Entwickleroption „Plugin aus Zip installieren".
- lsfg-vk installieren lassen. Das Plugin öffnen und auf „Install lsfg-vk" tippen. Das Plugin richtet den Vulkan-Layer ein und sucht sich die DLL aus der Steam-Installation. Fehlt sie, weil der Beta-Zweig nicht gewählt ist, meldet sich das hier.
- Pro Spiel einstellen. Das Plugin bietet vier Regler, die es vom Port übernimmt: den Multiplikator (2x, 3x oder 4x), den Flow Scale, den Performance-Modus und die FP16-Beschleunigung. Was sie tun, steht weiter unten.
- Spiel starten. Nach dem Readme des Plugins greift die Zwischenbild-Erzeugung, sobald die Steam-App-ID des gestarteten Spiels zu einem zugewiesenen Profil passt. Der Schalter ist das Profil, nicht das Spiel.
Das Plugin nennt sich selbst ein inoffizielles Community-Plugin, das weder vom Entwickler von Lossless Scaling noch von dem von lsfg-vk betreut wird. Das ist keine Warnung vor dem Plugin, aber eine Erklärung dafür, warum drei Projekte drei Versionsstände haben und warum ein Update an einer Stelle die andere aus dem Tritt bringen kann.
Ohne Plugin: der Weg über Flatpak
Wer Decky nicht will, installiert lsfg-vk selbst. Die Anleitung nennt dafür ein Flatpak aus Flathub, das als Benutzer installiert wird und damit nicht am schreibgeschützten System des Decks scheitert. Danach legst du in der Oberfläche lsfg-vk-ui ein Profil an und trägst unter „Active In" den Namen der Spieldatei ein, für die es gelten soll; zum Prüfen gibt es den Befehl lsfg-vk-cli healthcheck, so beschrieben in Getting Started. Für die Startoptionen eines Spiels stehen die Umgebungsvariablen LSFGVK_PROFILE zum Erzwingen eines Profils und DISABLE_LSFGVK zum Abschalten bereit. Das ist der Weg für Leute, die Desktop-Modus und Tastatur nicht scheuen; eine passende Tastatur findet sich in Beste Bluetooth-Tastaturen fürs Steam Deck.
Weg 2: Windows auf dem Steam Deck
Unter Windows läuft Lossless Scaling auf dem Deck so, wie es gebaut ist: das ganze Programm, mit Skalierung und Zwischenbildern, ohne Port und ohne Plugin. Wer das Deck ohnehin mit Windows betreibt, etwa wegen eines Anti-Cheat-Spiels, das unter SteamOS nicht startet, bekommt hier den vollen Funktionsumfang, einschließlich des adaptiven Modus, der eine Zielbildrate anpeilt statt eines festen Vielfachen. Wie Windows auf das Deck kommt und was es dort kostet, steht in Windows 11 auf dem Steam Deck installieren.
Zwei Bedingungen aus der Store-Seite gelten dort wie am Desktop-PC: Das Spiel muss im Fenster oder im randlosen Fenster laufen, nicht im exklusiven Vollbild, und Windows muss mindestens Version 2004 von Windows 10 sein. Nur für Lossless Scaling lohnt der Umbau nicht: Die Zwischenbilder liefert der SteamOS-Weg auch, die Skalierung hat der Spielmodus selbst.
Was es kostet: die Grundrate, die Latenz, die Artefakte
Zwischenbilder sind erfunden. Sie entstehen aus zwei echten Bildern, und der Rechner muss das zweite kennen, bevor er das erfundene dazwischen zeigen kann. Daraus folgt alles Weitere: Die Anzeige läuft dem Spiel hinterher, und wie weit, hängt von der Grundrate ab, also davon, wie viele echte Bilder das Spiel pro Sekunde liefert. Bei 30 echten Bildern pro Sekunde dauert ein Bild 1000 / 30 = 33 Millisekunden, bei 45 sind es 22 Millisekunden (gerechnet). Das ist die Größenordnung, um die die Eingabe mindestens später ankommt, bevor die Rechenzeit der Zwischenbilder selbst dazukommt.

Der Entwickler selbst gibt für LSFG 3 eine Untergrenze an: Nach der Ankündigung braucht es mindestens 30 FPS, 40 oder mehr seien vorzuziehen, 60 ideal, jeweils bei 1080p; die Latenz hat er mit einem Messgerät bei 40 FPS Grundrate und Faktor 2 gemessen und gegenüber LSFG 2 um rund 24 Prozent verbessert. Dass er sie misst, sagt schon, dass sie da ist. Auf dem Deck rechnet sich das so: Das LCD-Modell hat ein Display mit 60 Hz, das OLED-Modell eines mit bis zu 90 Hz, beide mit 1280 × 800 Pixeln. Mit Faktor 2 heißt das 30 echte Bilder für 60 Hz und 45 echte Bilder für 90 Hz (gerechnet). Das LCD-Deck landet damit genau auf der Untergrenze des Entwicklers, das OLED-Deck ein Stück darüber.
Die Grundrate sinkt, sobald du einschaltest
Auf dem Deck gibt es keine zweite GPU. Die Zwischenbilder rechnet derselbe Chip, der das Spiel rendert, und die Zeit dafür fehlt dem Spiel. Ein Spiel, das ohne lsfg-vk 40 echte Bilder schafft, schafft mit lsfg-vk weniger, und die Zwischenbilder werden aus dieser kleineren Zahl gebaut. Genau dafür gibt es die Regler, deren Beschreibung in den Optionen von lsfg-vk steht:
- Performance-Modus: ein deutlich leichteres Modell, laut Doku mit kleinem Qualitätsverlust und großem Leistungsgewinn. Das Readme des Plugins nennt ihn „für die meisten Spiele empfohlen"; auf dem Deck fängst du damit an.
- Flow Scale: die Auflösung, in der die Bewegungsvektoren berechnet werden; niedriger heißt schneller und schlechter.
- FP16: Halbgenauigkeit im Shader, laut Doku mit „riesigem" Leistungsgewinn auf AMD-GPUs, wie sie im Deck steckt; der Release-Text zu 2.0.0 nennt für passende Hardware zwei- bis dreifaches Tempo.
- Multiplikator: 3 bedeutet, dass zu jedem echten Bild zwei erfundene kommen. Auf dem Deck ist 2 die Zahl, mit der man anfängt; alles darüber teilt die Grundrate weiter.
Dazu kommt das Pacing. lsfg-vk kennt laut Doku derzeit nur einen Modus, Vsync, und der funktioniert nur richtig, wenn die Zielrate genau die Bildwiederholrate des Displays ist; ohne Vsync würden Bilder übersprungen. Für das Deck heißt das: Grundrate mal Faktor soll die Hertz-Zahl des Displays treffen. Das OLED-Deck lässt die Bildwiederholrate im Schnellzugriffsmenü einstellen, und dort setzt du sie so, dass die Rechnung aufgeht, statt das Spiel auf krumme Werte zu drücken. Wie du die Bildrate auf dem Deck überhaupt einblendest, steht in Steam: FPS anzeigen lassen.
Die Artefakte
Ein erfundenes Bild ist eine Schätzung, und sie geht dort daneben, wo die Schätzung nichts zum Festhalten hat: an Rändern, hinter schnell bewegten Objekten, an einer Anzeige, die fest steht, während sich die Welt dahinter dreht. Der Entwickler nennt in der Ankündigung zu LSFG 3 ausdrücklich weniger Flimmern und weniger Randartefakte als Fortschritt, und genau das sind die beiden Sorten, die du auf dem kleinen Display suchst, wenn dir etwas seltsam vorkommt. Wie das bei DLSS und FSR läuft, wo das Spiel selbst Bewegungsvektoren liefert und die Schätzung deshalb weniger raten muss, steht in Nvidia DLSS erklärt. Lossless Scaling hat diese Daten nicht; es sieht nur das fertige Bild.
Wo es sich lohnt, und wo du es lässt
Der gute Fall ist ein Spiel, das stabil bei 30 oder 45 echten Bildern läuft und bei dem es nicht auf die Eingabe ankommt. Ein Rollenspiel, ein Aufbauspiel, ein Spiel mit festem 30-FPS-Limit, das sich auf dem Deck zäh anfühlt, obwohl die Bildrate stabil ist: Dort macht der Faktor 2 aus 30 stabilen 60 flüssige, und die spätere Eingabe stört wenig. Emulatoren gehören dazu, der Port nennt sie ausdrücklich; wie sie aufs Deck kommen, steht in Steam Deck Emulatoren.
Der schlechte Fall ist ein Spiel, das ohnehin um die 30 echten Bilder kämpft und dabei schwankt. Dort drückt lsfg-vk die Grundrate unter die Untergrenze, die Zwischenbilder werden aus zu wenig Material gebaut, und du bekommst mehr Bilder, die sich schlechter anfühlen. Erst das Spiel so einstellen, dass die Grundrate steht, dann verdoppeln, nie umgekehrt. Und bei allem, wo die Reaktion zählt, kompetitive Shooter voran, bleibt der Schalter aus: Jede Millisekunde, die die Anzeige dem Spiel hinterherläuft, ist dort eine zu viel.
Für die Spiele, die auf dem Deck ohnehin an anderen Stellen hängen, hilft es nicht: Bei Minecraft auf dem Steam Deck entscheidet die Ausgabe, bei World of Warcraft auf dem Steam Deck entscheiden die Tasten, und Hytale auf dem Steam Deck hat sein eigenes Kapitel. Zwischenbilder lösen keins dieser Probleme.
Am Dock und am Fernseher
Am Fernseher ändert sich die Rechnung, weil das Display wechselt. Ein Fernseher mit 60 Hz braucht 30 echte Bilder für Faktor 2, ein Monitor mit 120 Hz 60 echte oder 40 mit Faktor 3 (gerechnet), und die liefert das Deck in einer höheren Auflösung als der eigenen seltener. Die Pacing-Regel von oben gilt dort genauso: Zielrate gleich Hertz-Zahl des angeschlossenen Displays. Welches Dock das Deck dabei sauber mit Strom versorgt, steht in Beste Steam Deck Docking Station; die Zwischenbilder brauchen kein besonderes Dock, sie brauchen nur ein Display mit einer Hertz-Zahl, die du kennst.

Die ehrliche Einschränkung
Wir betreiben kein Testlabor und haben Latenz und Bildrate auf keinem Deck gemessen; die Zahlen im Text sind Angaben des Entwicklers, des Ports und von Valve sowie Rechnungen aus der Bildwiederholrate, die im Text stehen. Die Projekte bewegen sich schnell: lsfg-vk ist nach dem Eintrag vom 27. August 2026 von GitHub auf eine eigene Infrastruktur umgezogen und von der GPLv3 zu einer CC-BY-NC-ND-Lizenz gewechselt, das alte GitHub-Repo verweist nur noch dorthin, und das Plugin ist im Decky-Store und auf GitHub in zwei verschiedenen Ständen zu haben. Was heute unter welchem Namen läuft, kann in einem Monat anders heißen; wo wir Namen und Versionen nennen, steht das Datum dabei. Die Bilder sind Illustrationen, kein Beleg. Was das im Einzelnen heißt, steht in Wie wir testen.