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Sims 4 Mods installieren: der Ordner, die zwei Schalter – und warum nach jedem Update alles aus ist

Die kurze Antwort: Entpacke das Archiv, lege die Dateien mit der
Endung .package oder .ts4script in den Ordner
Dokumente\Electronic Arts\Die Sims 4\Mods, starte das Spiel
und setze in den Spieloptionen unter „Sonstiges“ den Haken bei
„Benutzerdefinierte Inhalte und Mods aktivieren“ — bei Script-Mods
zusätzlich bei „Skript-Mods erlauben“. Danach das Spiel einmal neu
starten. Nach jedem Spiel-Update sind beide Haken wieder weg, und
zwar mit Absicht.
Der Ordner — und was hineingehört
Der Mods-Ordner liegt nicht im Installationsverzeichnis, sondern bei deinen Dokumenten:
Dokumente\Electronic Arts\Die Sims 4\Mods
EA schreibt dazu nur: Wenn der Ordner nicht da ist, kannst du ihn
anlegen. In der Praxis brauchst du das selten — das Spiel legt den ganzen
Zweig unter Electronic Arts beim ersten Start selbst an,
samt Mods und der Datei Resource.cfg darin. Wer
den Ordner vor dem ersten Start sucht, sucht ihn vergeblich; einmal ins
Hauptmenü und wieder raus genügt.
Hinein gehören nur zwei Sorten Dateien: .package (Inhalte
und die meisten Mods) und .ts4script (Script-Mods, technisch
ein Zip-Archiv mit Python-Code). Ein heruntergeladenes
.zip- oder .rar-Archiv ist kein Mod, sondern
die Verpackung — EA nennt das Entpacken ausdrücklich als ersten Schritt.
Die .ts4script-Datei dagegen bleibt, wie sie ist; wer sie
entpackt, weil sie sich wie ein Archiv öffnen lässt, zerlegt den Mod.
Die zwei Schalter in den Spieloptionen
Im Spiel öffnest du über die drei Punkte oben rechts die Spieloptionen, dort den Reiter Sonstiges. Zwei Haken sind entscheidend:
- „Benutzerdefinierte Inhalte und Mods aktivieren“ — ohne ihn lädt das Spiel gar nichts aus dem Ordner. Das ist der einzige Schalter, den EA in seiner Anleitung nennt.
- „Skript-Mods erlauben“ — nur für
.ts4script. Er lässt sich erst setzen, wenn der erste Haken gesetzt ist.
Nach „Änderungen anwenden“ verlangt das Spiel einen Neustart. Erst danach sind die Mods geladen; beim Start erscheint eine Liste der gefundenen Mods. Dieses Fenster lässt sich unten links mit „Beim Start anzeigen“ abschalten — laut EA verkürzt das die Ladezeit, weil die Liste bei vielen Mods lange dauert.

CC oder Mod — der Unterschied, den EA selbst zieht
Die Begriffe gehen durcheinander, EA sortiert sie so: „Mods“ ist der Sammelbegriff für alles, was Spieler und nicht Maxis gemacht haben. Darunter fallen Custom Content (CC) — Kleidung, Frisuren, Möbel, also Gegenstände — und Game Mods, die Funktionen ergänzen oder ändern: neue Merkmale, neue Cheats, Objekte mit neuer Funktion, Oberflächen. Game Mods können Script-Code enthalten, müssen es aber nicht.
Für die Installation heißt das: CC ist immer eine
.package-Datei und braucht nur den ersten Haken. Ein
Game Mod ist entweder ebenfalls eine .package-Datei — dann
gilt dasselbe — oder er bringt eine .ts4script mit, und dann
braucht er den zweiten Haken und die Ordnerregel im nächsten
Abschnitt.
Ordnertiefe: was Resource.cfg festlegt
Unterordner sind erlaubt, aber nicht beliebig tief. Wie tief das Spiel
nach .package-Dateien sucht, steht in der Textdatei
Resource.cfg im Mods-Ordner: eine Zeile
Priority 500, darunter je eine PackedFile-Zeile
für den Ordner selbst und für jede weitere Ebene. In der heutigen
Fassung sind das fünf Ebenen unterhalb von Mods.
Fehlt die Datei, legt das Spiel sie beim nächsten Start neu an.
| Dateityp | Wie tief das Spiel sucht | Woher die Regel kommt |
|---|---|---|
.package | bis zu fünf Ordnerebenen unter Mods | Resource.cfg, änderbar |
.ts4script | nur im Mods-Ordner selbst oder eine Ebene darunter | im Spiel festgelegt, nicht änderbar |
Für Script-Mods gilt die Datei nicht. Eine
.ts4script wird nur gefunden, wenn sie direkt im Mods-Ordner
oder in genau einem Unterordner liegt — zwei Ebenen tief nicht mehr. Das
ist der Grund, warum ein Script-Mod, der in eine sauber sortierte
Ordnerstruktur eingeräumt wurde, plötzlich fehlt, obwohl beide Haken
gesetzt sind. Wer Resource.cfg um weitere Ebenen ergänzt,
hilft damit nur den .package-Dateien.
Zwei Nebeneffekte der Datei, die in Foren von EA belegt sind: Liegen
zwei .package-Dateien mit denselben Inhalten im Ordner,
gewinnt die, die weniger tief liegt; bei gleicher Tiefe entscheidet
das Alphabet. Wer einen Standard-Ersatz („Default Replacement“) hat, der
von einer anderen Datei überschrieben wird, sortiert also nicht nach
Geschmack, sondern nach Tiefe und Namen.
Nach jedem Update ist alles aus — mit Absicht
Das ist der Punkt, der am häufigsten für Verwirrung sorgt, und EA begründet ihn offen: Weil Maxis und EA keine Mods prüfen, kann ein Mod, der gestern lief, nach einem Update Probleme machen. Deshalb schaltet das Spiel bei jedem Update alle Mods ab. Beide Haken sind danach weg, und Custom Content erscheint nicht mehr im Spiel — nicht, weil er gelöscht wäre, sondern weil er nicht geladen wird.
EAs eigene Reihenfolge nach einem Update:
- Das Spiel ohne Mods starten, einen Spielstand laden und im Live-Modus prüfen, ob alles läuft.
- Das Spiel ohne zu speichern verlassen. Wer jetzt „Speichern und beenden“ wählt, kann Inhalte aus dem Spielstand verlieren, die zu noch ausgeschalteten Mods gehören.
- Beim Ersteller prüfen, ob der Mod zur neuen Version passt, und gegebenenfalls die neue Fassung einspielen. Die Versionsnummer des Spiels steht unten links im Hauptmenü.
- Die Haken wieder setzen, neu starten, prüfen.
Wenn Mods nicht funktionieren
- Nichts wird geladen: erster Haken fehlt — oder es liegt noch
ein
.zip/.rarim Ordner statt der Dateien darin. - CC ist da, der Script-Mod nicht: zweiter Haken fehlt, oder die
.ts4scriptliegt mehr als eine Ebene tief. - Es lief bis gestern: Update. Haken setzen, und die Mods gegen die neue Spielversion prüfen.
- Fehlercode 110: erscheint laut EA meist nach einem Update und zeigt auf veraltete Mods. Die Codes 102, 123, 125, 127, 129 und 131 deuten auf ein Problem im Script — also auf einen Script-Mod.
- Ein Hut schwebt über dem Kopf, ein Möbel ist unsichtbar: das ist laut EA das typische Zeichen für ein kaputtes CC-Teil, nicht für einen Spielfehler.
Den Verursacher findest du so, wie EA es beschreibt: alles aus dem Ordner nehmen, in Gruppen zurücklegen, nach jeder Gruppe starten — und bei einer auffälligen Gruppe die Hälfte wieder herausnehmen, bis eine Datei übrig bleibt. Die Community nennt das die 50/50-Methode. Game Mods zuerst, CC danach: Mods, die Funktionen ändern, verursachen nach EAs Erfahrung häufiger Probleme als Kleidung und Möbel.
Viele Mods kosten außerdem Arbeitsspeicher und Prozessorzeit; EA begrenzt die Zahl nicht, sagt aber selbst, dass die Leistung darunter leiden kann. Ab wann ein Laptop daran hängt und was dann hilft, steht in Laptop für Sims 4. Startet das Spiel nach dem Einräumen gar nicht mehr, ist Sims 4 startet nicht der nächste Schritt.
Was hier nicht steht
Wir empfehlen keine einzelnen Mods und keine Download-Seiten — Herkunft
und Inhalt fremder Dateien können wir nicht prüfen, und EA weist selbst
darauf hin, dass weder Maxis noch EA Mods vorab prüfen oder unterstützen.
Ordnerpfad, die Begriffe CC und Game Mod, der erste Schalter und die
Abschaltung nach Updates stammen aus EAs Hilfeartikeln
How
to install Mods in The Sims 4 und
Mods,
game updates, and error codes. Den zweiten Schalter „Skript-Mods
erlauben“ nennt EA in keinem der beiden Artikel; er steht im Spiel direkt
unter dem ersten. Der Inhalt von Resource.cfg und die fünf
Ebenen stammen aus der
Hilfeseite
von The Sims Resource, dass das Spiel den Ordner und die Datei beim
Start selbst anlegt, aus der
CC-Grundlagenseite
bei Mod The Sims, die Ein-Ebenen-Regel für Script-Mods und die
Vorrangregeln aus den
EA-Foren
— beides Community-Wissen, keine Angabe von EA. Das Bild ist eine
Illustration, kein Beleg. Womit wir arbeiten und womit nicht, steht in
Wie wir testen.