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Gaming Gear8 min Lesezeit

Bester PS5-Controller für Shooter: die Rücktasten entscheiden, nicht die Marke

Illustration - der rechte Daumen zielt und springt zugleich, Ruecktasten verteilen die Aufgaben auf zwei Finger

Auf der Suche nach dem besten PS5-Controller für Shooter landet man schnell bei Datenblättern: Abtastrate, Stickspannung, Gewicht, Akkulaufzeit. Die Zahlen stimmen alle — und keine davon beantwortet die Frage, die im Shooter tatsächlich zählt.

Der rechte Daumen zielt. Derselbe Daumen springt, geht in Deckung und gleitet. Jedes Mal, wenn du X oder Kreis drückst, verlässt er den Stick. In dieser Zehntelsekunde zielt niemand. Das ist der Unterschied, der am Gamepad über Zweikämpfe entscheidet — nicht die dritte Nachkommastelle einer Abtastrate.

Dieser Text ordnet die Bauarten nach dem, was sie an diesem Konflikt ändern. Er nennt keine Messwerte für einzelne Modelle; womit wir arbeiten und womit nicht, steht in Wie wir testen.

Rücktasten: das einzige Bauteil, das den Konflikt auflöst

Auf der Rückseite eines Pro-Controllers sitzen zwei bis vier zusätzliche Tasten, erreichbar mit Mittel- und Ringfinger. Diese Finger halten den Controller ohnehin nur fest — sie haben nichts zu tun.

Legst du Springen auf eine Rücktaste, springt der Ringfinger und der Daumen bleibt am Stick. Das Zielen läuft durch die Bewegung hindurch weiter. Genau dafür gibt es diese Tasten, und genau deshalb sind sie das einzige Merkmal, bei dem der Gewinn nicht Geschmackssache ist.

Welche Belegung sich lohnt, hängt vom Spiel ab, aber die Reihenfolge ist fast immer dieselbe:

  • Springen zuerst. Es ist die Aktion, die am häufigsten mitten im Zielen kommt.
  • Ducken oder Gleiten als zweites — in modernen Shootern die Ausweichbewegung schlechthin.
  • Nachladen als drittes. Weniger dringend, weil man dabei ohnehin selten zielt.
  • Nahkampf als viertes, wenn vier Tasten da sind.

Eine Warnung dazu: Zwei Rücktasten, die dieselbe Aktion doppelt belegen, bringen nichts. Wer alle vier Tasten mit Aktionen belegt, die er ohnehin mit dem Daumen erreicht, hat einen teureren Controller und dieselbe Bewegung wie vorher.

Die Auslöser: kurzer Weg schlägt adaptives Feedback

Der DualSense kann etwas, das kein anderer Controller kann — seine adaptiven Auslöser stellen einen einstellbaren Widerstand in den Weg, damit sich ein Bogen anders anfühlt als eine Pistole. In Rennspielen und Abenteuern ist das ein Gewinn.

Im Shooter ist es Weg, den der Finger zurücklegen muss. Deshalb haben Pro-Controller einen Schalter an der Unterseite, der den Auslöserweg mechanisch begrenzt: Statt über den ganzen Bogen zu laufen, löst der Auslöser nach wenigen Millimetern aus, wie eine Maustaste. Der zweite Schuss kommt früher, weil der Finger weniger Strecke hat.

Das ist ein echter Zielkonflikt und kein Marketing: Wer den Weg verkürzt, gibt das adaptive Feedback für dieses Spiel auf. Wer beides will, braucht einen Controller, an dem sich der Anschlag umschalten lässt — und die Bereitschaft, den Schalter beim Spielwechsel umzulegen.

Stickdrift: das Bauteil, das als Erstes stirbt

Unter jedem Analogstick sitzt in der Regel ein Potentiometer: ein Schleifer, der über eine Widerstandsbahn fährt. Die Position des Sticks ist nichts anderes als der abgegriffene Widerstand an dieser Stelle.

Schleifer und Bahn nutzen sich ab, weil sie sich berühren. Mit den Betriebsstunden wird der Abgriff an der Mittelstellung unsauber, die Konsole liest eine Auslenkung, die keine ist — die Figur dreht sich langsam von selbst. Das ist dieselbe Sorte Verschleiß wie beim prellenden Mikroschalter einer Maus, die plötzlich doppelt klickt: kein Fehler, sondern ein Bauteil am Ende seiner Lebensdauer.

Zwei Bauarten haben das Problem konstruktiv nicht. Hall-Effekt-Sticks messen ein Magnetfeld, TMR-Sticks messen es empfindlicher — in beiden Fällen berührt sich nichts. Sie können nicht driften, weil es keine Kontaktfläche gibt, die sich abnutzt.

Für Shooter ist das doppelt wichtig: Drift trifft zuerst die Mittelstellung, und die Mittelstellung ist genau der Bereich, in dem beim Zielen die feinen Korrekturen passieren. Ein Controller mit berührungslosen Sticks ist die einzige Kaufentscheidung hier, die auch in zwei Jahren noch wirkt.

Solange der vorhandene Controller nur leicht driftet, hilft die Totzone — der Bereich um die Mitte, den das Spiel als „Stick steht still“ wertet. Sie zu vergrößern verdeckt das Symptom und kostet Feinsteuerung; das Muster kennt man vom Kalibrieren am Xbox-Controller, wo Kalibrieren gegen Verschleiß ebenfalls nicht ankommt.

Stickhöhe: warum lange Sticks nicht „besser“ sind

Viele Pro-Controller liegen mit austauschbaren Stickkappen in verschiedenen Höhen bei. Der Zusammenhang dahinter ist reine Geometrie:

Ein höherer Stick legt für denselben Neigungswinkel eine längere Strecke zurück. Der Daumen verteilt dieselbe Drehung des Spielers auf mehr Weg — die Bewegung wird feiner auflösbar. Der Preis ist, dass eine volle Drehung länger dauert.

Daraus folgt die Aufteilung, die in der Praxis fast immer passt:

  • Hoher Stick rechts — der zielt, und Zielen will Feinheit.
  • Niedriger Stick links — der läuft, und Laufen will schnelle, volle Auslenkung.

Wer in einem Spiel schnelle 180-Grad-Drehungen braucht, dreht das um. Eine allgemein „richtige“ Höhe gibt es nicht — deshalb liegen die Kappen ja mehrfach bei.

Kabel oder Funk

Der Unterschied ist real, aber klein, und er steht in keinem Verhältnis zu den Punkten oben. Ein Kabel spart die Funkstrecke und nimmt dir gleichzeitig die Sorge um einen leeren Akku mitten in der Runde.

Wichtiger als die Latenz ist in der Praxis, dass Funkcontroller im Zwei-Personen-Betrieb und in der Nähe vieler anderer Funkgeräte gelegentlich zicken. Wer ohnehin am Schreibtisch sitzt, hat mit Kabel weniger Ärger — wer auf dem Sofa spielt, wird das Kabel nicht wollen.

Lizenz: die Angabe, die du auf der Packung suchen musst

Sony prüft, ob ein angeschlossener Controller für die Konsole lizenziert ist. Ohne die Angabe „offiziell lizenziert für PlayStation 5“ ist die Verbindung nicht verlässlich — und das ist die häufigste Ursache dafür, dass ein Eingabegerät am PC tadellos läuft und an der Konsole tot bleibt.

Dieselbe Falle steht bei Lenkrädern, nur sichtbarer: warum ein vorhandenes Rad an der Konsole nichts tut, steht in Lenkrad an der PS5 anschließen. Die Regel ist dieselbe, und sie ist vor dem Kauf zu prüfen, nicht danach.

Am PC gilt sie übrigens nicht: Dort läuft der DualSense auch ohne Segen von Sony, und wie man ihn dort einbindet, steht in PS5-Controller am PC verbinden.

Die vier Wege, nach dem sortiert, was sie ändern

Der DualSense, so wie er ist. Kein Rücktasten-Problem gelöst, keine Auslöserbegrenzung, Potentiometer-Sticks. Dafür kostet er nichts extra, weil er ohnehin dabei ist. Für alles außer Shootern ist er der beste Controller, den die Konsole hat — die Haptik und die adaptiven Auslöser gibt es sonst nirgends.

Ein Rücktasten-Aufsatz für den DualSense. Ein Modul, das hinten angesteckt wird und zwei Tasten nachrüstet. Es löst den einen Konflikt, der zählt, und lässt alles andere, wie es ist. Wer wissen will, ob Rücktasten für ihn etwas ändern, findet hier die billigste ehrliche Antwort — und merkt nach zwei Abenden, ob er sie benutzt.

Der DualSense Edge. Sonys eigener Pro-Controller: Rücktasten, begrenzbare Auslöser, wechselbare Stickmodule, mehrere Profile. Die Stickmodule sind der eigentliche Punkt — driftet ein Stick, tauscht man ihn statt des Controllers. Die adaptiven Auslöser bleiben erhalten.

Ein lizenzierter Pro-Controller eines Drittherstellers. Nacon, Victrix, Razer und Hori bauen Modelle für die PS5 mit Rücktasten, Auslöseranschlag und teils berührungslosen Sticks. Hier findet man Hall-Effekt- und TMR-Sticks, die Sony selbst nicht anbietet — dafür entfallen bei den meisten die adaptiven Auslöser und die Haptik ganz.

Drei Einstellungen, die vor jedem Kauf kommen

Ein neuer Controller kostet Geld und ändert nichts an den Kurven, die das Spiel über deine Stickbewegung legt. Diese Kurven sind der größere Hebel, und sie kosten nichts.

Die Totzone so klein wie möglich. Die Totzone ist der Bereich um die Mittelstellung, den das Spiel ignoriert. Sie ist ab Werk großzügig gesetzt, damit auch abgenutzte Controller nicht von selbst wandern — bei einem gesunden Controller wirft sie genau die feinen Korrekturen weg, die beim Zielen zählen. Stell sie so weit herunter, bis die Figur im Stillstand gerade eben nicht mehr wandert, und keinen Schritt weiter.

Getrennte Empfindlichkeit für Hüfte und Kimme. Fast jeder Shooter erlaubt einen eigenen Wert fürs Zielen über Kimme und Korn. Wer beides auf denselben Wert stellt, hat entweder zu langsame Drehungen oder zu grobes Zielen — nie beides richtig.

Beschleunigung aus, wenn es sie gibt. Stickbeschleunigung bedeutet, dass dieselbe Auslenkung je nach Dauer verschieden schnell dreht. Das macht jede Bewegung unwiederholbar — und Zielen ist Wiederholung.

Wer diese drei Punkte gesetzt hat und danach noch Rücktasten nachrüstet, merkt den Unterschied. Wer sie überspringt, kauft Hardware gegen ein Einstellungsproblem.

Was du dafür nicht brauchst

Zahlen ohne Einheit im Zusammenhang. Eine hohe Abtastrate am Gamepad beschreibt, wie oft die Stickposition abgefragt wird. Das ist eine reale Größe — nur ist sie bei allen aktuellen Controllern so weit über der Bildrate, dass sie keinen Zweikampf entscheidet.

Aufsätze, die „Zielhilfe“ versprechen. Gummiringe und Aufsätze verändern den Widerstand des Sticks. Das ändert das Gefühl, nicht die Auflösung. Wer sein Zielen verbessern will, kommt mit gezieltem Training weiter als mit Zubehör.

Ein zweiter Controller als Ersatzteillager. Wenn Drift das Problem ist, ist ein zweiter Controller derselben Bauart nur ein zweites Bauteil mit derselben Lebensdauer.

Die Entscheidung in drei Sätzen

Wenn du bisher keinen Controller mit Rücktasten hattest, ist das die Änderung, die du zuerst ausprobieren solltest — notfalls mit einem Aufsatz für wenig Geld, bevor du einen ganzen Pro-Controller kaufst.

Wenn dein aktueller Controller driftet, kauf berührungslose Sticks — Hall-Effekt oder TMR — oder ein Modell mit wechselbaren Stickmodulen. Alles andere kauft dir dieselbe Lebensdauer noch einmal.

Wenn beides schon erledigt ist, ist der nächste sinnvolle Schritt kein Controller mehr. Er heißt Bildrate und Bildschirm: Was 120 Hz an der PS5 ändern und wo die Grenze liegt, steht in Gaming-Monitor für die PS5, und wer Schritte hören will, bevor er sie sieht, findet die Auswahl unter Headsets für die PS5.

Und wenn dieselbe Frage für den PC ansteht: Dort ist die Ausgangslage eine andere, weil ein Standard existiert und die anderen Gründe brauchen — das steht in Welcher Controller für den PC?.

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